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Um geschützte Inhalte wiederzugeben, muss eine gültige Lizenz für den Inhalt verfügbar sein. Wenn keine gültige Lizenz für den Inhalt vorhanden ist, muss die Lizenz erworben werden. Während des Lizenzerwerbs erwirbt ein Client seine Lizenz von einem Lizenzserver oder von einem Proxyserver. Der Lizenzerwerbsclient ist ein Media Player auf einem mobilen Gerät, z. B. einem Smartphone oder Tablet oder auf einem Persönlichen Computer. Clients für den Lizenzerwerb stellen eine direkte Verbindung mit einem Lizenzserver her und fordern Lizenzen für Inhalte an, die sie erworben haben.
Im Kontext des Lizenzerwerbs werden der Lizenzserver und der Verpackungsserver als DRM-Server betrachtet. Tragbare Geräte und PCs, die lizenzfähig sind, gelten als Clients.
Server- und Clientinteraktionen für den Lizenzerwerb
In diesem Abschnitt werden die Komponenteninteraktionen für den Lizenzerwerb untersucht.
Auf serverseitiger Seite bietet PlayReady Server SDK Funktionen für:
- Lizenzgenerierung/-vergabe
Der Client auf dem tragbaren Gerät oder personal computer des Verbrauchers bietet Funktionen für:
- Lizenzerwerb
- Durchsetzung von Nutzungsregeln
- Entschlüsselung von Inhalten
Die Unterstützung für Domänen, Metering, Secure Stop und Secure Delete ist auch im PlayReady Server SDK enthalten.
Proaktiver, reaktiver Lizenzerwerb
Es gibt zwei Modi für den Lizenzerwerb:
- Proaktiver Lizenzerwerb – Die Clientanwendung initiiert explizit eine Lizenzanforderung, bevor die Wiedergabe beginnt. Dies ist in der Regel ein Szenario, in dem das System so programmiert ist, dass die Anwendung Inhalte durchsucht und es würde Zeit in Anspruch nehmen, um die Lizenz "proaktiv" zu erwerben, bevor eine Wiedergabesitzung gestartet wird. Nachdem die Lizenz empfangen wurde, kann die Wiedergabe jederzeit gestartet werden. Die Anwendung kann die Wiedergabe sofort starten, oder es gibt Fälle, in denen die Lizenz Tage erworben wurde, bevor der Inhalt tatsächlich wiedergegeben wird, in der Regel in einem Offlinewiedergabeszenario.
- Reaktiver Lizenzerwerb – Die Clientanwendung erwirbt keine Lizenz, bevor Inhalte wiedergegeben werden. Nachdem die Wiedergabe initiiert wurde, sucht der PlayReady Media Player nach einer vorhandenen PlayReady-Lizenz, die diesen Inhalt entschlüsseln kann. Wenn keine verwendbare Lizenz gefunden wird, verwendet es automatisch das zugeordnete Lizenz-Acquirer-Objekt, um die Lizenz zu erwerben, bevor die Wiedergabe fortgesetzt wird.
Die folgende Abbildung enthält eine architekturbezogene Übersicht über den Inhaltsschutz und den Lizenzerwerb.

Der Lizenzerwerb folgt den folgenden Schritten, wie in der Abbildung dargestellt:
Der Anbieter von Inhalten verwendet einen Lizenzschlüssel-Seed und einen Schlüssel-Identifikator, um einen Schlüssel zu generieren.
Der Inhaltsanbieter platziert den Schlüsselbezeichner und die URL des Lizenzservers im Inhaltsheader und schützt dann die Datei, indem sie mit dem Schlüssel verschlüsselt wird.
Der Inhaltsanbieter liefert die geschützte Datei an den Benutzer.
Der Media Player des Benutzers fragt die DRM-Komponente des Geräts des Benutzers ab, um zu ermitteln, ob die geschützte Datei wiedergegeben werden kann.
Die DRM-Komponente durchsucht den Lizenzspeicher auf dem Gerät des Benutzers nach einer gültigen Lizenz, um die Datei wiederzugeben.
Wenn die DRM-Komponente die erforderliche Lizenz nicht finden kann, fordert sie eine Lizenz vom Lizenzserver an. Die Lizenzanfrage, die verwendet wird, um die Lizenz anzufordern, enthält die Inhaltsüberschrift und Informationen über das Benutzergerät.
Der Lizenzserver verwendet den freigegebenen Lizenzschlüssel-Seed und den Schlüsselbezeichner, um den gleichen Inhaltsschlüssel zu generieren, der vom Inhaltsanbieter in Schritt 1 generiert wurde. Der Lizenzserver verschlüsselt dann den Schlüssel.
Der Lizenzserver erstellt eine Lizenz, fügt der Lizenz den verschlüsselten Inhaltsschlüssel hinzu und signiert die Lizenz mithilfe des privaten Signaturschlüssels.
Der Lizenzserver liefert die signierte Lizenz an das Gerät des Benutzers.
Die DRM-Komponente auf dem Gerät des Benutzers überprüft die Signatur und das Ablaufdatum des Zertifikats und platziert die Lizenz im Lizenzspeicher.
Die DRM-Komponente entschlüsselt Pakete der angeforderten Inhalte und sendet sie an den Player.
An diesem Punkt hat der Spieler den Inhalt in einer verwendbaren Form. Jede von der Lizenz aktivierte Richtlinie kann verwendet werden. Wenn die Lizenz beispielsweise "Wiedergeben" aktiviert, kann der Lizenzerwerbsclient den Inhalt wiedergeben.
Die folgende Abbildung zeigt die grundlegenden Schritte zum proaktiven Erwerb einer Lizenz.

Die folgende Abbildung zeigt die grundlegenden Schritte zum reaktiven Erwerb einer Lizenz.

Nachdem ein Client eine geschützte Datei abgerufen hat, muss dieser Client eine Lizenz erwerben, bevor er Aktionen ausführen kann, die diesen Inhalt verwenden. Lizenzen speichern die informationen, die für den Zugriff auf die zugehörigen Inhalte erforderlich sind, und speichern die Regeln, nach denen auf diese Inhalte zugegriffen werden kann. Benutzer müssen eigene Lizenzen erwerben, um geschützte Inhalte wiederzugeben, auch wenn der geschützte Inhalt von jemandem kopiert wurde, der bereits über eine Lizenz verfügte. Lizenzen enthalten den Verschlüsselungsschlüssel, um den entsprechenden Inhalt zu entschlüsseln oder bei verketteten Lizenzen einen Zwischenschlüssel zu enthalten. Lizenzen enthalten auch Rechte und andere Eigenschaften, die die Verwendung des Inhalts angeben. Beispielsweise bestimmt die Lizenz, wie oft eine geschützte Datei wiedergegeben werden kann und ob die Lizenz jemals abläuft. Diese Eigenschaften werden in der Lizenz getrennt von der geschützten Datei konfiguriert.
Jede Lizenz enthält die folgenden Informationen:
- Der Inhaltsverschlüsselungsschlüssel.
- Die Rechte der Lizenz.
- Die Rechtseinschränkungen und Rechtsmodifikatoren, auch bekannt als die Lizenzbedingungen.
Bevor ein Client den mit einer Lizenz verknüpften Inhalt entschlüsseln kann, muss er die Richtlinie aus der Lizenz abrufen. Die Inhaltsschutzinformationen innerhalb der Lizenz werden mithilfe des öffentlichen Schlüssels eines Clients oder der Verschlüsselungsinformationen einer Clientdomäne verschlüsselt. Die Lizenz gilt als "gebunden" an den Client oder die Domäne mit dem privaten Schlüssel zum Entschlüsseln der Inhaltsschutzinformationen.
Clients erwerben Lizenzen entweder direkt von Lizenzservern oder über einen Proxyserver.
Transport zum Lizenzerwerb
PlayReady-Lizenzkäufe erfordern alle eine Transaktion zwischen dem Client und dem Server:
- Eine vom Client generierte Herausforderung und wird an den Server gesendet.
- Eine vom Server generierte Antwort und wird an den Client gesendet.
Transaktionen treten in der Regel über HTTP oder HTTPS oder in einem geschlossenen Netzwerk im Internet auf. Das verwendete Protokoll basiert auf simple Object Access Protocol (SOAP) und kann angepasst werden. Transaktionen können auch asynchron implementiert werden, z. B. mit einem Client, der die Abfrage an einem Ort veröffentlicht, und ein Server, der diese Herausforderung verarbeitet, eine Antwort generiert und diese Antwort an einem anderen Ort veröffentlicht.
Hinweis
PlayReady unterstützt keine Lizenzübertragung, d. h. Server, die Lizenzen an Clients in einem Übertragungsnetzwerk senden.