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Ruft einen Wert ab, der angibt, ob ein Socket mit dem Remotehost des letzten Send-Vorgangs oder Receive-Vorgangs verbunden ist.
Namespace: System.Net.Sockets
Assembly: System (in system.dll)
Syntax
'Declaration
Public ReadOnly Property Connected As Boolean
'Usage
Dim instance As Socket
Dim value As Boolean
value = instance.Connected
public bool Connected { get; }
public:
property bool Connected {
bool get ();
}
/** @property */
public boolean get_Connected ()
public function get Connected () : boolean
Eigenschaftenwert
true, wenn Socket beim letzten Vorgang mit einer Remoteressource verbunden war, andernfalls false.
Hinweise
Die Connected-Eigenschaft ruft den Verbindungszustand des Socket beim letzten E/A-Vorgang ab. Wenn false zurückgegeben wird, war der Socket entweder bisher nicht verbunden oder die Verbindung besteht nicht mehr.
Der Wert der Connected-Eigenschaft gibt den Zustand der Verbindung beim letzten Vorgang wieder. Wenn Sie den aktuellen Zustand der Verbindung bestimmen müssen, führen Sie einen nicht blockierenden Aufruf von Send mit 0 (null) Bytes aus. Wenn der Aufruf erfolgreich beendet wird oder den Fehlercode WAEWOULDBLOCK (10035) auslöst, ist der Socket noch verbunden. Andernfalls ist der Socket nicht mehr verbunden.
Wenn Sie Connect für einen UDP (User Datagram Protocol)-Socket aufrufen, gibt die Connected-Eigenschaft immer true zurück. Nichtsdestotrotz ist UDP ein verbindungsloses Protokoll.
Beispiel
Im folgenden Codebeispiel wird eine Verbindung mit einem Remoteendpunkt hergestellt, die Connected-Eigenschaft und anschließend der aktuelle Zustand der Verbindung überprüft.
' .Connect throws an exception if unsuccessful
client.Connect(anEndPoint)
' This is how you can determine whether a socket is still connected.
Dim blockingState As Boolean = client.Blocking
Try
Dim tmp(0) As Byte
client.Blocking = False
client.Send(tmp, 0, 0)
Console.WriteLine("Connected!")
Catch e As SocketException
' 10035 == WSAEWOULDBLOCK
If e.NativeErrorCode.Equals(10035) Then
Console.WriteLine("Still Connected, but the Send would block")
Else
Console.WriteLine("Disconnected: error code {0}!", e.NativeErrorCode)
End If
Finally
client.Blocking = blockingState
End Try
Console.WriteLine("Connected: {0}", client.Connected)
End Sub 'ConnectAndCheck
// .Connect throws an exception if unsuccessful
client.Connect(anEndPoint);
// This is how you can determine whether a socket is still connected.
bool blockingState = client.Blocking;
try
{
byte [] tmp = new byte[1];
client.Blocking = false;
client.Send(tmp, 0, 0);
Console.WriteLine("Connected!");
}
catch (SocketException e)
{
// 10035 == WSAEWOULDBLOCK
if (e.NativeErrorCode.Equals(10035))
Console.WriteLine("Still Connected, but the Send would block");
else
{
Console.WriteLine("Disconnected: error code {0}!", e.NativeErrorCode);
}
}
finally
{
client.Blocking = blockingState;
}
Console.WriteLine("Connected: {0}", client.Connected);
client->Connect( anEndPoint );
if ( !client->Connected )
{
Console::WriteLine( "Winsock error: {0}", Convert::ToString(
System::Runtime::InteropServices::Marshal::GetLastWin32Error() ) );
}
// This is how you can determine whether a socket is still connected.
bool blockingState = client->Blocking;
try
{
array<Byte>^tmp = gcnew array<Byte>(1);
client->Blocking = false;
client->Send( tmp, 0, static_cast<SocketFlags>(0) );
Console::WriteLine( L"Connected!" );
}
catch ( SocketException^ e )
{
// 10035 == WSAEWOULDBLOCK
if ( e->NativeErrorCode.Equals( 10035 ) )
{
Console::WriteLine( "Connected from an exception!" );
}
else
{
Console::WriteLine( "Disconnected: {0}!", e->NativeErrorCode );
}
}
finally
{
client->Blocking = blockingState;
}
Console::WriteLine( "Connected: {0}", client->Connected );
Plattformen
Windows 98, Windows 2000 SP4, Windows CE, Windows Millennium Edition, Windows Mobile für Pocket PC, Windows Mobile für Smartphone, Windows Server 2003, Windows XP Media Center Edition, Windows XP Professional x64 Edition, Windows XP SP2, Windows XP Starter Edition
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Versionsinformationen
.NET Framework
Unterstützt in: 2.0, 1.1, 1.0
.NET Compact Framework
Unterstützt in: 2.0, 1.0