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Nach dem Starten eines Programms muss der Port wie folgt benachrichtigt werden:
Wenn ein Port einen neuen Programmknoten empfängt, sendet er ein Programmerstellungsereignis zurück an die Debugsitzung. Das Ereignis enthält eine Schnittstelle, die das Programm darstellt.
Die Debugsitzung fragt das Programm nach dem Bezeichner eines Debugmoduls (DE) ab, das angefügt werden kann.
Die Debugsitzung überprüft, ob sich die DE in der Liste der zulässigen DEs für dieses Programm befindet. Die Debugsitzung ruft diese Liste aus den aktiven Programmeinstellungen der Lösung ab, die ursprünglich vom Debugpaket an sie übergeben wurden.
Die DE muss auf der zulässigen Liste stehen, andernfalls wird die DE nicht dem Programm zugeordnet.
Wenn ein Port zuerst einen neuen Programmknoten empfängt, wird programmgesteuert eine IDebugProgram2-Schnittstelle erstellt, die das Programm darstellt.
Hinweis
Dies sollte nicht mit der Schnittstelle verwechselt werden, die IDebugProgram2 später von der Debug-Engine (DE) erstellt wird.
Der Port sendet ein IDebugProgramCreateEvent2-Programmerstellungsereignis mithilfe einer COM-Schnittstelle IConnectionPoint an den Sitzungsdebug-Manager (SDM).
Hinweis
Dies sollte nicht mit der IDebugProgramCreateEvent2 Schnittstelle verwechselt werden, die später von der DE gesendet wird.
Zusammen mit der Ereignisschnittstelle selbst sendet der Port die Schnittstellen IDebugPort2, IDebugProcess2 und IDebugProgram2, die den Port, den Prozess und das Programm darstellen. Die SDM ruft IDebugProgram2::GetEngineInfo auf, um die GUID der DE abzurufen, die das Programm debuggen kann. Die GUID wurde ursprünglich von der IDebugProgramNode2-Schnittstelle abgerufen.
Die SDM überprüft, ob die DE in der Liste der zulässigen DEs enthalten ist. Die SDM ruft diese Liste aus den aktiven Programmeinstellungen der Lösung ab, die ursprünglich vom Debugpaket an sie übergeben wurden. Die DE muss in der liste zulässig sein, andernfalls wird sie nicht an das Programm angefügt.
Sobald die Identität der DE bekannt ist, ist die SDM bereit, sie an das Programm anzufügen.