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Relative Shader-Adressierung

Pixel- und Vertex-Shaderversionen, die relative Adressierung unterstützen, können angeben, dass relative Adressierung in Bit 13 von Ziel - und Quellparametertoken verwendet wird. Wenn die relative Adressierung angegeben wird, folgt ein zusätzliches DWORD-Token dem Ziel- oder Quellparametertoken.

Beachten Sie, dass dieses Token zur relativen Adressierung nur für Vertex-Shader, Version 2_0 und höher und für Pixelshader, Version 3_0 und höher, vorhanden ist. Relative Adressierung wird für Pixelshaderversionen vor 3_0 nicht verwendet.

Dieses Token für die relative Adressierung ist genauso formatiert wie das Ziel- oder Quellparametertoken, und die folgenden Regeln gelten:

  • Nur D3DSPR_ADDR oder D3DSPR_LOOP können als Registertypen verwendet werden.

  • Swizzle-Bits in Quellparametertoken werden verwendet, um eine Registerkomponente zu bestimmen.

  • Bit 31 ist 0x1.

  • Der Registeroffset wird verwendet.

  • Alle anderen Bits werden nicht verwendet.

Adressregister und das aL-Register werden für die relative Adressierung von Konstantenregistern verwendet.

Anforderungen

Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme.