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Syntax
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
Member
VS
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Vertexshaderzustand gespeichert werden soll.
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Vertex-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Vertex-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Vertex-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.
GS
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Geometry-Shaderzustand gespeichert werden soll.
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Geometry-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Geometry-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Geometry-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Pufferslot darstellt.
PS
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Pixelshaderzustand gespeichert werden soll.
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Pixel-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Pixel-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Pixel-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Typ: BYTE
Array von Vertexpuffern. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.
IAIndexBuffer
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Indexpufferstatus gespeichert werden soll.
IAInputLayout
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Eingabelayoutzustand gespeichert werden soll.
IAPrimitiveTopology
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Zustand der primitiven Topologie gespeichert werden soll.
OMRenderTargets
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob die Renderzielestatus gespeichert werden sollen.
OMDepthStencilState
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Tiefenschablonenzustand gespeichert werden soll.
OMBlendState
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Mischzustand gespeichert werden soll.
RSViewports
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob die Viewportstatus gespeichert werden sollen.
RSScissorRects
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob die Zustände der Scherenrechtecke gespeichert werden sollen.
RSRasterizerState
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Rasterizerstatus gespeichert werden soll.
SOBuffers
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob die Streamoutpufferzustände gespeichert werden sollen.
Predication
Typ: BYTE
Boolescher Wert, der angibt, ob der Prädicationszustand gespeichert werden soll.
Hinweise
Eine Zustandsblockmaske gibt an, dass sich ein Durchlauf oder eine Technik ändert. Die D3D10StateBlockMaskEnableCapture-Funktion bietet eine bequeme Möglichkeit, einen Bereich von Bitmasken für die Arraymember von D3D10_STATE_BLOCK_MASK festzulegen.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header | d3d10effect.h (einschließlich D3D10.h) |