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ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect-Methode (d3d12.h)

Apps führen indirekte Ziehungen/Verteiler mithilfe der ExecuteIndirect-Methode aus.

Syntax

void ExecuteIndirect(
  [in]           ID3D12CommandSignature *pCommandSignature,
  [in]           UINT                   MaxCommandCount,
  [in]           ID3D12Resource         *pArgumentBuffer,
  [in]           UINT64                 ArgumentBufferOffset,
  [in, optional] ID3D12Resource         *pCountBuffer,
  [in]           UINT64                 CountBufferOffset
);

Parameter

[in] pCommandSignature

Typ: ID3D12CommandSignature*

Gibt eine ID3D12CommandSignaturean. Die daten, auf die von pArgumentBuffer verwiesen wird, werden je nach Inhalt der Befehlssignatur interpretiert. Informationen zu indirekten Zeichnungs- für die APIs, die zum Erstellen einer Befehlssignatur verwendet werden.

[in] MaxCommandCount

Typ: UINT-

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Befehlsanzahlen angegeben werden können:

  • Wenn pCountBuffer- nicht NULL ist, gibt MaxCommandCount die maximale Anzahl von Vorgängen an, die ausgeführt werden. Die tatsächliche Anzahl der auszuführenden Vorgänge wird durch das Minimum dieses Werts definiert, und eine 32-Bit-ganzzahl ohne Vorzeichen, die in pCountBuffer- enthalten ist (im byte-Offset durch CountBufferOffsetangegeben).
  • Wenn pCountBuffer- NULL ist, gibt die MaxCommandCount- die genaue Anzahl der Vorgänge an, die ausgeführt werden.

[in] pArgumentBuffer

Typ: ID3D12Resource-*

Gibt ein oder mehrere ID3D12Resource- Objekte an, die die Befehlsargumente enthalten.

[in] ArgumentBufferOffset

Typ: UINT64-

Gibt einen Offset in pArgumentBuffer- an, um das erste Befehlsargument zu identifizieren.

[in, optional] pCountBuffer

Typ: ID3D12Resource-*

Gibt einen Zeiger auf eine ID3D12Resource-an.

[in] CountBufferOffset

Typ: UINT64-

Gibt einen UINT64-Wert an, der der Offset in pCountBuffer-ist und die Argumentanzahl identifiziert.

Rückgabewert

Nichts

Bemerkungen

Die Semantik dieser API wird mit dem folgenden Pseudocode definiert:

Non-NULL pCountBuffer:

// Read draw count out of count buffer
UINT CommandCount = pCountBuffer->ReadUINT32(CountBufferOffset);

CommandCount = min(CommandCount, MaxCommandCount)

// Get pointer to first Commanding argument
BYTE* Arguments = pArgumentBuffer->GetBase() + ArgumentBufferOffset;

for(UINT CommandIndex = 0; CommandIndex < CommandCount; CommandIndex++)
{
  // Interpret the data contained in *Arguments
  // according to the command signature
  pCommandSignature->Interpret(Arguments);

  Arguments += pCommandSignature->GetByteStride();
}

NULL pCountBuffer:

// Get pointer to first Commanding argument
BYTE* Arguments = pArgumentBuffer->GetBase() + ArgumentBufferOffset;

for(UINT CommandIndex = 0; CommandIndex < MaxCommandCount; CommandIndex++)
{
  // Interpret the data contained in *Arguments
  // according to the command signature
  pCommandSignature->Interpret(Arguments);

  Arguments += pCommandSignature->GetByteStride();
}

Die Debugebene gibt einen Fehler aus, wenn sich der Anzahlpuffer oder der Argumentpuffer nicht im D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT Zustand befinden. Die Kernlaufzeit überprüft Folgendes:

  • CountBufferOffset- und ArgumentBufferOffset- 4-Byte ausgerichtet sind
  • pCountBuffer- und pArgumentBuffer- sind Pufferressourcen (beliebiger Heap-Typ)
  • Der durch MaxCommandCount, ArgumentBufferOffsetimplizierte Offset und der Zeichenprogramm-Stride überschreiten nicht die Grenzen pArgumentBuffer- (ähnlich für den Anzahlpuffer)
  • Die Befehlsliste ist eine direkte Befehlsliste oder eine Computebefehlsliste (keine Kopier- oder JPEG-Decodierungsbefehlsliste)
  • Die Stammsignatur der Befehlsliste entspricht der Stammsignatur der Befehlssignatur.
Die Funktionalität von zwei APIs aus früheren Versionen von Direct3D, DrawInstancedIndirect und DrawIndexedInstancedIndirect, umfasst ExecuteIndirect.

Bundles

ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect ist nur innerhalb von Bundle-Befehlslisten zulässig, wenn alle folgenden Werte zutreffen:
  • CountBuffer ist NULL (nur CPU-angegebene Anzahl).
  • Die Befehlssignatur enthält genau einen Vorgang. Dies bedeutet, dass die Befehlssignatur keine Stammargumentänderungen enthält oder VB/IB-Bindungsänderungen enthält.

Abrufen virtueller Pufferadressen

Mit der ID3D12Resource::GetGPUVirtualAddress-Methode kann eine App die virtuelle GPU-Adresse eines Puffers abrufen.

Apps können Byte-Offsets auf virtuelle Adressen anwenden, bevor sie in einen indirekten Argumentpuffer platziert werden. Beachten Sie, dass alle D3D12-Ausrichtungsanforderungen für VB/IB/CB weiterhin für die resultierende virtuelle GPU-Adresse gelten.

Beispiele

Im beispiel D3D12ExecuteIndirect wird ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect wie folgt verwendet:

// Data structure to match the command signature used for ExecuteIndirect.
struct IndirectCommand
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbv;
    D3D12_DRAW_ARGUMENTS drawArguments;
};

Der Aufruf von ExecuteIndirect befindet sich am Ende dieser Auflistung unter dem Kommentar "Zeichnen Sie die Dreiecke, die nicht gekullt wurden."

// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12ExecuteIndirect::PopulateCommandLists()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_computeCommandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
    ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Reset(m_computeCommandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_computeState.Get()));
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Record the compute commands that will cull triangles and prevent them from being processed by the vertex shader.
    if (m_enableCulling)
    {
        UINT frameDescriptorOffset = m_frameIndex * CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame;
        D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvUavHandle = m_cbvSrvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart();

        m_computeCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());

        ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
        m_computeCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

        m_computeCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(
            SrvUavTable,
            CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(cbvSrvUavHandle, CbvSrvOffset + frameDescriptorOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize));

        m_computeCommandList->SetComputeRoot32BitConstants(RootConstants, 4, reinterpret_cast<void*>(&m_csRootConstants), 0);

        // Reset the UAV counter for this frame.
        m_computeCommandList->CopyBufferRegion(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), CommandBufferSizePerFrame, m_processedCommandBufferCounterReset.Get(), 0, sizeof(UINT));

        D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS);
        m_computeCommandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

        m_computeCommandList->Dispatch(static_cast<UINT>(ceil(TriangleCount / float(ComputeThreadBlockSize))), 1, 1);
    }

    ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Close());

    // Record the rendering commands.
    {
        // Set necessary state.
        m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

        ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
        m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

        m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
        m_commandList->RSSetScissorRects(1, m_enableCulling ? &m_cullingScissorRect : &m_scissorRect);

        // Indicate that the command buffer will be used for indirect drawing
        // and that the back buffer will be used as a render target.
        D3D12_RESOURCE_BARRIER barriers[2] = {
            CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                m_enableCulling ? m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get() : m_commandBuffer.Get(),
                m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT),
            CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                m_renderTargets[m_frameIndex].Get(),
                D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
                D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET)
        };

        m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

        CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
        CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
        m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

        // Record commands.
        const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
        m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
        m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

        m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
        m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

        if (m_enableCulling)
        {
            // Draw the triangles that have not been culled.
            m_commandList->ExecuteIndirect(
                m_commandSignature.Get(),
                TriangleCount,
                m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                0,
                m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                CommandBufferSizePerFrame);
        }
        else
        {
            // Draw all of the triangles.
            m_commandList->ExecuteIndirect(
                m_commandSignature.Get(),
                TriangleCount,
                m_commandBuffer.Get(),
                CommandBufferSizePerFrame * m_frameIndex,
                nullptr,
                0);
        }

        // Indicate that the command buffer may be used by the compute shader
        // and that the back buffer will now be used to present.
        barriers[0].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT;
        barriers[0].Transition.StateAfter = m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
        barriers[1].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET;
        barriers[1].Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT;

        m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

        ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
    }
}

Siehe Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform- Fenster
Header- d3d12.h
Library D3d12.lib
DLL- D3d12.dll

Siehe auch

ID3D12GraphicsCommandList-

indirekte Zeichnung