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Shaderschnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den folgenden Shaderschnittstellen:

Jede dieser Shaderschnittstellen verwaltet einen kompilierten Shader. Die Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shader kompiliert wird und dann an verschiedene APIs übergeben wird, die Zugriff auf einen kompilierten Shader benötigen. z. B. beim Binden eines Shaders an eine Pipelinephase oder beim Abrufen einer Shadersignatur.

Pipeline-Stage Schnittstellen Beschreibung
ID3D10GeometryShader Interface Ein Geometrie-Shader implementiert die pro Grundtypverarbeitung in der Geometrie-Shader-Stufe.
ID3D10PixelShader Interface Ein Pixelshader implementiert die Verarbeitung pro Pixel in der Pixel-Shader-Phase.
ID3D10VertexShader Interface Ein Vertex-Shader implementiert die Verarbeitung pro Vertex in der Vertex-Shader-Phase.

 

Shaderreflektionsschnittstellen ermöglichen es einer Anwendung, den Inhalt eines Shaders zur Entwurfs-/Erstellungszeit zu prüfen. Shaderreflexion ist nicht nützlich, um Variablen zur Laufzeit festzulegen, da es sich um eine Spiegelung der Shaderdaten handelt und daher keine Methoden zum Festlegen von Daten unterstützt.

Shader-Reflection Schnittstellen Beschreibung
ID3D10ShaderReflection Interface Eine COM-Schnittstelle zum Lesen von Informationen aus einem kompilierten Shader zur Erstellungszeit.
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Interface Eine Hilfsschnittstelle zum Abrufen einer Shaderreflektionskonstantenpufferschnittstelle.
ID3D10ShaderReflectionType Interface Eine Hilfsschnittstelle zum Abrufen einer Shader-Spiegelungstyp-Schnittstelle.
ID3D10ShaderReflectionVariable Interface Eine Hilfsschnittstelle zum Abrufen einer Shader-Spiegelungsvariablen-Schnittstelle.
ID3D10ShaderResourceView Interface Eine Shaderreflektionsschnittstelle zum Lesen von Informationen aus einer Shaderressourcenansicht.

 

Shaderreflex-APIs implementieren eine COM-Shaderreflektionsschnittstelle (ID3D10ShaderReflection Interface) und mehrere Nicht-COM-Hilfsschnittstellen (die restlichen Schnittstellen). ID3D10ShaderReflection Interface wird erstellt, wenn ein Shaderreflektionsobjekt erstellt wird. Es folgt den Standard-COM-Regeln; Durch das Erstellen der Schnittstelle wird eine Verweisanzahl erhöht, und die Schnittstelle muss freigegeben werden, wenn sie nicht mehr benötigt wird. Die verbleibenden Shaderreflektionsschnittstellen sind Hilfsschnittstellen, die nicht von IUnknown erben. Dies bedeutet, dass sie beim Erstellen keine Bezugsanzahl ändern, und sie müssen nicht zerstört werden, wenn Sie damit fertig sind.

Shaderreferenz