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Komponentenweise doppelte Genauigkeit multiplizieren.
| dmul[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle], [src1[_abs][.swizzle] |
|---|
| Element | BESCHREIBUNG |
|---|---|
|
Dest |
[in] Die Adresse des Ergebnisses des Vorgangs. Dest = src0 * src1 |
|
src0 |
[in] Die Komponenten, die mit src1 multipliziert werden sollen. |
|
src1 |
[in] Die Komponenten, die mit src0 multipliziert werden sollen. |
Bemerkungen
Die gültigen Swizzles für die Quellparameter sind .xyzw, .xyxy, .zwxy, .zwzwzw. Die gültigen Dest-Masken sind .xy, .zw und .xyzw. Die folgenden src-Zuordnungen sind post-swizzle:
- dest ist ein Double vec2 across (x 32LSB, y 32MSB) und (z 32LSB, w 32MSB).
- src0 ist ein double vec2 across (x 32LSB, y 32MSB) und (z 32LSB, w 32MSB).
- src1 ist ein double vec2 across (x 32LSB, y 32MSB) und (z 32LSB, w 32MSB).
Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die beim Ausführen der Anweisung mit verschiedenen Zahlenklassen erhalten werden, vorausgesetzt, dass weder Überlauf noch Unterlauf auftreten.
F bedeutet endlich-reelle Zahl.
| src0 src1-> | -Inf | -F | -1.0 | -0 | +0 | +1.0 | +F | +inf | NaN |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -Inf | +inf | +inf | +inf | NaN | NaN | -inf | -inf | -inf | NaN |
| -F | +inf | +F | -src0 | +0 | -0 | src0 | -F | -inf | NaN |
| -1.0F | +inf | -src1 | +1.0 | +0 | -0 | -1.0 | -src1 | -inf | NaN |
| -0 | NaN | +0 | +0 | +0 | -0 | -0 | -0 | NaN | NaN |
| +0 | NaN | -0 | -0 | -0 | +0 | +0 | +0 | NaN | NaN |
| +1.0 | -inf | src1 | -1.0 | -0 | +0 | +1 | src1 | +inf | NaN |
| +F | -inf | -F | -src0 | -0 | +0 | src0 | +F | +inf | NaN |
| +inf | -inf | -inf | -inf | NaN | NaN | +inf | +inf | +inf | NaN |
| NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN | NaN |
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
| Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
|---|---|---|---|---|---|
| X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
| Shadermodell | Unterstützt |
|---|---|
| Shadermodell 5 | ja |
| Shadermodell 4.1 | Nein |
| Shadermodell 4 | Nein |
| Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
| Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
| Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |