Hinweis
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, sich anzumelden oder das Verzeichnis zu wechseln.
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, das Verzeichnis zu wechseln.
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Pixelshader-Version 2_0-Anweisungen.
Es gibt mehrere Arten von Pixelshaderanweisungen, wie in der Tabelle dargestellt. Spalten rechts bedeuten Folgendes:
- Anweisungsplätze – Anzahl der von den einzelnen Anweisungen verwendeten Anweisungsplätze.
- Setup – Ein Pixelshader muss über eine Versionsanweisung verfügen und muss die erste Anweisung sein.
- Arithmetisch : Diese Anweisungen stellen die mathematischen Vorgänge in einem Shader bereit.
- Textur – Diese Anweisungen werden zum Laden und Beispiel von Texturdaten und zum Ändern von Texturkoordinaten verwendet.
- Neu – Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.
Befehlssatz
| Name | Beschreibung | Anweisungsplätze | Einrichtung | Arithmetik | Textur | Neu |
|---|---|---|---|---|---|---|
| abs - ps | Absolutwert | 1 | x | x | ||
| hinzufügen - ps | Hinzufügen von zwei Vektoren | 1 | x | |||
| cmp - ps | Quelle mit 0 vergleichen | 1 | x | |||
| crs - ps | Vektorprodukt | 2 | x | x | ||
| dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm) | Deklarieren der Texturdimension für einen Sampler | 0 | x | x | ||
| dcl - (sm2, sm3 - ps asm) | Deklarieren Sie die Zuordnung zwischen vertex-Shaderausgaberegistern und Pixelshadereingaberegistern. | 0 | x | x | ||
| def - ps | Definieren von Konstanten | 0 | x | |||
| dp2add - ps | 2D-Punktprodukt und Hinzufügen | 2 | x | x | ||
| dp3 - ps | 3D-Punktprodukt | 1 | x | |||
| dp4 - ps | 4D-Punktprodukt | 1 | x | |||
| exp - ps | Volle Genauigkeit 2x | 1 | x | x | ||
| frc - ps | Bruchkomponente | 1 | x | x | ||
| Protokoll - ps | Protokoll mit voller Genauigkeit(x) | 1 | x | x | ||
| lrp - ps | Lineares Interpolat | 2 | x | |||
| m3x2 - ps | 3x2 multiplizieren | 2 | x | x | ||
| m3x3 - ps | 3x3 multiplizieren | 3 | x | x | ||
| m3x4 - ps | 3x4 multiplizieren | 4 | x | x | ||
| m4x3 - ps | 4x3 multiplizieren | 3 | x | x | ||
| m4x4 - ps | 4x4 multiplizieren | 4 | x | x | ||
| verrückt - ps | Multiplizieren und Hinzufügen | 1 | x | |||
| max - ps | Maximum | 1 | x | x | ||
| min - ps | Minimum | 1 | x | x | ||
| mov - ps | Bewegen | 1 | x | |||
| mul - ps | Multiplizieren | 1 | x | |||
| nop - ps | Kein Vorgang | 1 | x | |||
| nrm - ps | Normalisieren | 3 | x | x | ||
| Pow - ps | xy | 3 | x | x | ||
| ps | Version | 0 | x | |||
| rcp - ps | Gegenseitig | 1 | x | x | ||
| rsq - ps | Reziprozien quadratische Wurzel | 1 | x | x | ||
| sincos - ps | Sinus und Kosinus | 8 | x | x | ||
| Sub - ps | Subtrahieren | 1 | x | |||
| texkill - ps | Rendern von Pixeln | 1 | x | |||
| Texld - ps_2_0 und auf | Beispiel für eine Textur | 1 | x | x | ||
| texldb - ps | Textursampling mit Abweichung der Detailebene von der w-Komponente | 1 | x | x | ||
| texldp - ps | Textursampling mit projektivem Dividieren durch w-Komponente | 1 | x | x |
Verwandte Themen