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Holographic Remoting kombiniert fortschrittliche Technologien und verwendet viele Begriffe, die einige Unklarheiten mit sich bringen könnten. Daher werden im folgenden Abschnitt einige der Terminologie im Zusammenhang mit Holographic Remoting aufgeführt.
Hinweis
Die Beschreibungen dieser Begriffe sind grobe und einfache Erklärungen für die Verwendung mit Holographic Remoting, es ist keine technische Beschreibung.
| Ausdruck | Beschreibung |
|---|---|
| Player | Der Player ist die Anwendung, die auf dem kopfmontierten Display ausgeführt wird. Der Player sendet Posen an die Remote-Anwendung und empfängt Videoframes von der Remote-Anwendung im Austausch, alles in Echtzeit. Sie finden den Holographic Remoting Player im Windows Store. Der Store Player bietet die allgemeine Funktionalität zur Verwendung von Holographic Remoting. Sie können den Store Player für verschiedene Remoteanwendungen verwenden, und Sie müssen keine Player-Anwendung erstellen. Wenn Sie erweiterte Funktionen in der Player-Anwendung benötigen, können Sie Ihren eigenen Player schreiben. Weitere Informationen finden Sie unter Schreiben einer benutzerdefinierten Player-App. |
| Remote | Remote ist die Anwendung, die auf einem Desktopcomputer oder auf einem virtuellen Computer in der Cloud ausgeführt wird. Die Remote empfängt Posen vom Player, führt das berechnungsintensive Rendering aus und sendet Videoframes zurück an den Player. C++ -Remotebeispiele finden Sie in unserem GitHub-Repository für Holographic Remoting-Beispiele. Wenn Sie Holographic Remoting in Unity oder Unreal verwenden, sind die Spiele-Engines die Remote-Anwendung . |
| Server | Ein Server lauscht auf eine eingehende Verbindung. Mit Holographic Remoting ist es möglich, dass je nach Ihren Anforderungen entweder der Player oder der Remoteserver der Server ist. Diese Funktionalität ist der Grund, warum wir die zusätzlichen Begriffe Player und Remote verwenden. Beispielsweise wird der Store Player als Server ausgeführt, der auf eine Verbindung von einem Remoteclient wartet. Wenn Ihr benutzerdefinierter Player der Client sein soll, können Sie die Remote-App als Server konfigurieren. |
| Client | Ein Client stellt eine Verbindung mit einem Server her. Wie bereits erwähnt, ist es bei Holographic Remoting möglich, dass entweder der Player oder der Remote-Client ist. Wenn Ihr Player der Client sein muss, können Sie einen benutzerdefinierten Player erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Schreiben einer benutzerdefinierten Player-App. |
| Hostname | Der Hostname wird verwendet, um ein Gerät im Netzwerk zu identifizieren. Um eine Holographic Remoting-Verbindung herzustellen, müssen Sie den Hostnamen des Servers (z. B. die IP-Adresse) auf der Clientseite angeben. Mit dem Hostnamen weiß der Client, wo er den Server im Netzwerk finden kann. |
| Ports | Ports werden von vielen Internetprotokollen wie TCP oder UDP verwendet, um den richtigen Prozessen Pakete zuzuweisen. Für die Holographic Remoting-Verbindung müssen Sie auch den Port angeben, den der Client und der Server verwenden sollten. Der Standardport ist auf beiden Seiten 8265. |
| TCP | Das Transmission Control Protocol (TCP) ist ein gängiges Netzwerkprotokoll. TCP erstellt eine Verbindung zwischen Client und Server, indem ein dreiseitiger Handshake ausgeführt wird. TCP ist ein "zuverlässiges" Protokoll: Es erkennt Fehler und führt eine erneute Übertragung durch, wenn Pakete verloren gehen. Leider ist die Zuverlässigkeit mit den Kosten für zusätzliche Latenz verbunden. |
| UDP | Das User Datagram Protocol ist ein verbindungsloses und "unzuverlässiges" Protokoll. UDP senden Pakete nicht erneut, wenn sie verloren gehen. Ein Vorteil von UDP ist, dass die Latenz im Vergleich zu TCP geringer ist. Bei Echtzeitanwendungen wie Holographic Remoting ist die Reduzierung der Latenz wichtig. Glücklicherweise müssen nicht alle Daten zuverlässig gesendet werden; Dies ermöglicht die Verwendung von UDP. Beispielsweise sendet der Player die Pose in Echtzeit mit hoher Frequenz an die Remote.For example, the Player sendet die Pose in Echtzeit mit hoher Frequenz an die Remote. Wenn eines der Pakete, die die Posendaten enthalten, verloren geht, würde das Warten auf eine Erneute Übertragung so lange dauern, dass die Pose bereits veraltet ist. In diesem Fall kann der Remote nur eine der nachfolgenden neuen Posen verwenden. |
| Firewall | Eine Firewall schützt ein System vor unerwünschten Netzwerkzugriffen. Abhängig von Ihren Firewalleinstellungen müssen Sie Holographic Remoting-Anwendungen und die verwendeten Ports zulassen, um eine erfolgreiche Verbindung herzustellen. |
| Datenkanal | Datenkanäle werden verwendet, um bestimmte Daten zwischen dem Player und dem Remotegerät zu senden. Holographic Remoting verwendet verschiedene Datenkanäle, z. B. Video und Audio. Wenn Sie benutzerdefinierte Daten zwischen Ihren Player- und Remote-Apps senden müssen, können Sie einen benutzerdefinierten Datenkanal verwenden. Alle Datenkanäle, einschließlich der benutzerdefinierten Datenkanäle, teilen sich die verfügbare Bandbreite. Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte Datenkanäle mit der OpenXR-API oder Benutzerdefinierte Datenkanäle mit der Windows Mixed Reality-API. |
| Bandbreite | Im Allgemeinen gibt Bandbreite an, wie viele Bits pro Sekunde übertragen werden können. Für Holographic Remoting ist die verfügbare Bandbreite zwischen dem Player und der Remoteanwendung entscheidend für die Erfahrung. Die maximale Bandbreite, die Holographic Remoting verwenden soll, kann in der Remoteanwendung konfiguriert werden. Die tatsächlich verfügbare Bandbreite hängt von verschiedenen Faktoren ab, z. B. von der physischen Verbindung oder von anderem Datenverkehr im Netzwerk. Holographic Remoting kompensiert Änderungen der verfügbaren Bandbreite so gut wie möglich, und der Videoencoder berücksichtigt diese Änderungen, indem er die Qualität des Videostreams anpasst. |
| Videoencoder | Die Remoteanwendung verwendet hardwarebeschleunigte Videocodierung, um das gerenderte Bild in einen Videostream zu komprimieren. Diese Komprimierung ist erforderlich, da die Übertragung der unkomprimierten Videodaten in Echtzeit unmöglich ist. In Ihrer Remoteanwendung können Sie auswählen, welcher Videocodec für die Codierung verwendet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter Schreiben einer Remote-App mithilfe der OpenXR-API oder Schreiben einer Remote-App mithilfe der Windows Mixed Reality-API. |
| Videodecoder | Der Videodecoder wird verwendet, um das codierte Bild auf der Player-Seite zu decodieren. Die Videodecodierung wird auch hardwarebeschleunigt, um die Latenz zwischen Player und Remote zu minimieren. |
| Latency | Latenz ist die Zeitspanne, die Daten von einer Seite zur anderen verstreichen. Holographic Remoting wird für Echtzeitanwendungen verwendet. Daher spielt die Latenz zwischen dem Player und der Remote-Anwendung eine wichtige Rolle bei der Erfahrung. Die Erfahrung wird nicht großartig sein, wenn Sie ihren Kopf drehen und die Änderungen in Ihrem HMD nicht sofort sehen. Holographic Remoting ist hochgradig optimiert und die Latenz wird auf ein Minimum reduziert. Es kann nicht erkennbar sein, dass ein Bild auf einem anderen Computer gerendert wurde. |
| Windows Mixed Reality-API | Die Windows Mixed Reality-API (manchmal auch als "HolographicSpace-API" bezeichnet) ist eine in Windows 10 eingeführte API, die den Zugriff auf Windows Mixed Reality Geräte ermöglicht. Mit Holographic Remoting können Sie die Windows Mixed Reality-API verwenden, um in Echtzeit an Windows Mixed Reality Geräte zu streamen. |
| OpenXR-API | OpenXR ist ein neuer offener Standard, der den Zugriff auf XR-Plattformen und -Geräte verschiedener Anbieter ermöglicht. Holographic Remoting bietet eine OpenXR-Runtime, die Echtzeitstreaming auf XR-Geräte ermöglicht. Mit Holographic Remoting ist es auch möglich, einen Windows Mixed Reality Player mit einer OpenXR-Fernbedienung zu verwenden. |