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Das MRTK-Optimierungsfenster ist ein Hilfsprogramm zur Automatisierung und Information bei der Konfiguration eines Mixed Reality-Projekts für die beste Leistung in Unity. Dieses Tool konzentriert sich im Allgemeinen auf Das Rendern von Konfigurationen, die bei Festlegung auf die richtige Voreinstellung die Verarbeitung in Millisekunden sparen können.
Hinweis
Das Optimierungsfenster kann geöffnet werden, indem Sie im Unity-Editor über das Menü der oberen Leiste zu Mixed Reality >Optimierungsfenster> für Anwendungen navigieren.
Das aktive Buildziel ist die Buildplattform , auf die das Projekt derzeit für die Kompilierung ausgerichtet ist.
Das Leistungsziel weist das Optimierungstool an, welche Art von Geräteendpunkten als Ziel verwendet werden soll.
- AR-Headsets sind Geräte der Mobilen Klasse, z. B. HoloLens
- VR Standalone sind Mobile-Class-Geräte, z. B. oculus Go oder Quest
- VR Tethered sind PC-gestützte Geräte, wie die Samsung Odyssey, Oculus Rift oder HTC Vive etc.
Festlegen von Optimierungen
Auf der Registerkarte "Einstellungsoptimierung" werden einige der wichtigen Renderingkonfigurationen für ein Unity-Projekt behandelt. In diesem Abschnitt können Sie automatisieren und darüber informieren, welche Einstellungen geändert werden sollten, um die besten Ergebnisse zu erzielen.
Ein grünes Häkchensymbol bedeutet, dass im Projekt/in der Szene für diese bestimmte Einstellung ein optimaler Wert konfiguriert wurde. Ein gelbes Warnsymbol gibt an, dass die aktuelle Konfiguration verbessert werden kann. Durch Klicken auf die zugeordnete Schaltfläche in einem bestimmten Abschnitt wird diese Einstellung im Unity-Projekt/der Unity-Szene automatisch auf einen optimalen Wert konfiguriert.
Single Pass Instanced Rendering
Single Pass Instanced Rendering ist der effizienteste Renderingpfad für Mixed Reality-Anwendungen. Diese Konfiguration stellt sicher, dass die Renderpipeline nur einmal für beide Augen ausgeführt wird und dass Zeichenaufrufe für beide Augen instanziert werden.
Freigabe des Tiefenpuffers
Um die Stabilisierung des Hologramms zu verbessern, können Entwickler den Tiefenpuffer der Anwendung freigeben, der der Plattform Informationen darüber liefert, wo und welche Hologramme in der gerenderten Szene stabilisiert werden sollen.
Tiefenpufferformat
Darüber hinaus wird für AR-Headsets empfohlen, beim Aktivieren der Tiefenpufferfreigabe im Vergleich zu 24-Bit ein 16-Bit-Tiefenformat zu verwenden. Dies bedeutet eine geringere Genauigkeit, spart aber die Leistung. Wenn Z-Fighting auftritt, weil es weniger Genauigkeit bei der Berechnung der Tiefe für Pixel gibt, wird empfohlen, die entfernte Clipebene näher an die Kamera zu verschieben (z. B. 50m anstelle von 1000m).
Hinweis
Bei Verwendung des 16-Bit-Tiefenformats funktionieren die erforderlichen Schablonenpuffereffekte nicht, da Unity in dieser Einstellung keinen Schablonenpuffer erstellt . Wenn Sie umgekehrt das 24-Bit-Tiefenformat auswählen, wird in der Regel ein 8-Bit-Schablonenpuffer erstellt, falls zutreffend auf der Endpunktgrafikplattform.
Wenn Sie eine Mask-Komponente verwenden, die den Schablonenpuffer erfordert, sollten Sie stattdessen RectMask2D verwenden, das den Schablonenpuffer nicht erfordert und daher in Verbindung mit einem 16-Bit-Tiefenformat verwendet werden kann.
Globale Echtzeitbeleuchtung
Globale Echtzeitbeleuchtung in Unity kann fantastische ästhetische Ergebnisse liefern, aber zu sehr hohen Kosten. Globale Beleuchtungsbeleuchtung ist in Mixed Reality sehr teuer und daher wird empfohlen, dieses Feature in der Entwicklung zu deaktivieren.
Hinweis
Globale Beleuchtungseinstellungen in Unity werden pro Szene und nicht einmal für das gesamte Projekt festgelegt.
Szenenanalyse
Die Registerkarte Szenenanalyse soll Entwickler darüber informieren, welche Elemente, die sich derzeit in der Szene befinden, wahrscheinlich die größte Auswirkung auf die Leistung haben.
Beleuchtungsanalyse
In diesem Abschnitt wird die Anzahl der derzeit in der Szene befindlichen Lichter sowie alle Lichter untersucht, die Schatten deaktivieren sollten. Schattenwurf ist ein sehr teurer Vorgang.
Polygonanzahlanalyse
Das Tool stellt auch Polygonanzahlstatistiken bereit. Es kann sehr hilfreich sein, schnell zu ermitteln, welche GameObjects die höchste Polygonkomplexität in einer bestimmten Szene aufweisen, um Optimierungen durchzuführen.
Raycastanalyse der Unity-Benutzeroberfläche
Grafik raycast-Vorgänge werden pro Zeiger im MRTK ausgeführt, um zu bestimmen, ob Unity-UI-Elemente den Fokus haben. Diese Raycasts können ziemlich teuer sein, und um die Leistung zu verbessern, sollten UI-Elemente, die nicht in den Ergebnissen zurückgegeben werden müssen, als Raycastziele deaktiviert werden. Jedes Graphic-Element verfügt über eine Graphic.raycastTarget -Eigenschaft. Dieses Tool sucht nach Text-UI-Elementen, für die diese Eigenschaft aktiviert ist und daher wahrscheinlich deaktiviert werden kann.
Shaderanalyse
Der Unity-Standard-Shader kann sehr hochwertige visuelle Ergebnisse für Spiele erzeugen, eignet sich aber im Allgemeinen nicht am besten für die Leistungsanforderungen von Mixed Reality-Anwendungen, insbesondere da solche Anwendungen in der Regel gpugebunden sind. Daher wird Entwicklern empfohlen, den MRTK Standard Shader zu verwenden, um Ästhetik & grafischen Features mit Leistung in Einklang zu bringen.
Die Registerkarte Shaderanalyse scannt den Ressourcenordner des aktuellen Projekts nach Materialien mithilfe des Unity-Standard-Shaders oder auf Wunsch alle Materialien, die nicht Mixed Reality Toolkit bereitgestellten Shader verwenden. Einmal entdeckt, können Entwickler alle Materialien konvertieren oder einzeln konvertieren, indem sie die entsprechenden Schaltflächen verwenden.