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Monetarisierung für Spiele

Als Spieleentwickler müssen Sie Ihre Monetarisierungsoptionen kennen, damit Sie Ihr Unternehmen aufrecht erhalten und das tun können, was Sie begeistert sind: die Erstellung großartiger Spiele. Dieser Artikel enthält eine Übersicht über die Monetarisierungsmethoden für ein UWP-Spiel (Universelle Windows-Plattform) und deren Implementierung.

In der Vergangenheit haben Sie einfach einen Preis für Ihr Spiel festgelegt und gewartet, bis die Leute es im Laden gekauft haben. Aber heute haben Sie Optionen. Sie können ein Spiel in stationären Geschäften vertreiben, das Spiel online verkaufen (entweder physische oder digitale Kopien) oder das Spiel kostenlos zur Verfügung stellen, sodass jeder es spielen kann, aber Werbung oder In-Game-Items integrieren, die gekauft werden können. Spiele sind auch nicht mehr nur eigenständige Produkte. Sie enthalten häufig zusätzliche Inhalte, die zusätzlich zum Hauptspiel erworben werden können.

Sie können ein UWP-Spiel auf eine oder mehrere der folgenden Arten bewerben und monetarisieren:

  • Platzieren Sie Ihr Spiel im Microsoft Store, einem gesicherten Online-Store, der weltweiten Vertriebanbietet. Spieler auf der ganzen Welt können Ihr Spiel online zum Preis kaufen, den Siefestgelegt haben.
  • Verwenden Sie APIs im Windows SDK, um In-Game-Käufezu erstellen. Spieler können Elemente aus Ihrem Spiel kaufen oder zusätzliche Inhalte wie zusätzliche Geräte, Skins, Karten oder Spielebenen kaufen.
  • Verwenden Sie APIs im Microsoft Advertising SDK-, um Anzeigen aus Anzeigennetzwerken anzuzeigen. Sie können Anzeigen in Ihrem Spiel anzeigen und den Spielern die Möglichkeit bieten, Videoanzeigen anzusehen, um im Austausch In-Game-Belohnungen zu erhalten.
  • Maximieren Sie das Potenzial Ihres Spiels durch Anzeigenkampagnen. Bewerben Sie Ihr Spiel mit bezahlten Anzeigen, Community-Anzeigen (kostenlos) oder Eigenwerbungskampagnen (kostenlos), um die Anzahl der Personen zu erhöhen, die Ihr Spiel spielen.

Weltweiter Vertriebskanal

Der Microsoft Store kann Ihr Spiel für den Download in mehr als 200 Ländern und Regionen weltweit zur Verfügung stellen, mit Unterstützung für die Abrechnung über verschiedene Zahlungsmethoden wie Visa, MasterCard und PayPal. Eine vollständige Liste der Länder und Regionen finden Sie unter Definieren der Marktauswahl.

Festlegen eines Preises für Ihr Spiel

Im Store veröffentlichte UWP-Spiele können entweder kostenpflichtig oder kostenlos sein. Mit einem kostenpflichtigen Spiel können Sie Gamer vorab für Ihr Spiel zu einem festgelegten Preis berechnen, während ein kostenloses Spiel Benutzern das Herunterladen und Spielen des Spiels ermöglicht, ohne dafür zu bezahlen.

Im Folgenden finden Sie einige wichtige Konzepte für die Preise Ihres Spiels im Store.

Grundpreis

Der Grundpreis des Spiels bestimmt, ob Ihr Spiel als kostenpflichtig oder kostenloskategorisiert wird. Sie können Partner Center- verwenden, um den Grundpreis basierend auf Land und Region zu konfigurieren. Der Prozess der Ermittlung des Preises kann Ihre Steuerlichen Verantwortlichkeiten beim Verkauf an verschiedene Länder/Regionen und Kostenüberlegungen für bestimmte Märkte umfassen. Sie können auch benutzerdefinierte Preise für bestimmte Märkte festlegen.

Verkaufspreis

Eine Möglichkeit, Ihr Spiel zu bewerben, besteht darin, den Preis für einen begrenzten Zeitraum zu reduzieren. Es ist auch möglich, den Verkaufspreis auf Kostenlos zu setzen, damit das Spiel ohne Zahlung heruntergeladen werden kann. Sie können Verkaufskampagnen im Voraus planen, indem Sie sowohl das Startdatum als auch das Enddatum des Verkaufs festlegen. Weitere Informationen finden Sie unter Vergünstigte Angebote für Apps und Add-Ons.

In-Game-Käufe

In-Game-Käufe sind Produkte, die in einem Spiel gekauft werden. Sie werden auch allgemein als In-App-Käufebezeichnet. Im Microsoft Store werden diese Produkte Add-Onsgenannt. Add-Ons werden über das Partner Center veröffentlicht. Außerdem müssen Sie die Add-Ons im Code Ihres Spiels aktivieren.

Arten von Add-ons

Sie können zwei Arten von Add-Ons im Store erstellen: dauerhafte Artikel oder Verbrauchsartikel. Dauerwaren sind Artikel, die über einen bestimmten Zeitraum bestehen und nur einmal erworben werden können, bis sie ihre Gültigkeit verlieren. Verbrauchsartikel sind Artikel, die immer wieder gekauft und verwendet werden können.

Entscheiden Sie beim Erstellen von Verbrauchsartikeln, wie diese nachverfolgt werden sollen: Sollen sie von den Entwickler*innen oder über den Store verwaltet werden? (Dieses Feature ist ab Windows 10, Version 1607 verfügbar.) Mit einem vom Entwickler verwalteten Verbrauchsartikel sind Sie dafür verantwortlich, das Guthaben des Artikels für den Spieler nachzuverfolgen; bei einem vom Store verwalteten Verbrauchsartikel übernimmt der Microsoft Store die Nachverfolgung des Guthabens für Sie. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht über Verbrauchs-Add-Ons.

Erstellen von In-Game-Einkäufen

Die neuesten In-App-Käufe und Lizenzinformations-APIs sind Teil des Windows.Services.Store-Namensraums im Windows-SDK (ab Windows 10, Version 1607). Wenn Sie ein neues Spiel entwickeln, das auf 1607 oder höher ausgerichtet ist, empfehlen wir, den Windows.Services.Store Namespace zu verwenden, da es die neuesten Add-On-Typen unterstützt und eine bessere Leistung bietet. Es wurde auch entwickelt, um mit zukünftigen Produkttypen und Features kompatibel zu sein, die vom Partner Center und dem Store unterstützt werden. Verwenden Sie bei der Entwicklung für frühere Versionen von Windows 10 stattdessen den Windows.ApplicationModel.Store-Namespace.

Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt In-App-Käufe und Testversionen.

Beispiel für einen vereinfachten Kauf

In diesem Abschnitt wird ein vereinfachtes Kaufbeispiel verwendet, um die Verwendung verschiedener Methodenaufrufe zur Implementierung des Einkaufsflusses zu veranschaulichen.

In-Game-Aktionen /Aktivitäten Hintergrundaufgaben für das Spiel
Gamer geht in einen Shop. Das Store-Menü wird eingeblendet, um die verfügbaren Add-Ons und Preise anzuzeigen. Game ruft die Produktinformationen der Add-Ons ab, bestimmt, ob die Add-Ons über die richtige Lizenzverfügen, und zeigt die Add-Ons an, die für den Kauf durch den Gamer im Shopmenü verfügbar sind.
Gamer klickt auf Kaufen, um einen Artikel zu kaufen Durch die Aktion Kaufen wird eine Kaufanforderung für den Artikel gesendet und der Zahlungsvorgang für den Erwerb des Artikels eingeleitet. Die Implementierung variiert je nach Elementtyp. Wenn es sich um einen Gebrauchsartikel oder einmalig erwerbbaren Artikel handelt, besitzen die Kund*innen lediglich einen einzelnen Artikel, bis dieser abläuft. Wenn der Artikel ein Verbrauchsartikelist, kann der Kunde einen oder mehrere davon besitzen.

Testen von In-Game-Käufen während der Spieleentwicklung

Da ein Add-On in Verbindung mit einem Spiel erstellt werden muss, muss Ihr Spiel veröffentlicht und im Store verfügbar sein. Die Schritte in diesem Abschnitt zeigen, wie Add-Ons erstellt werden, während ihr Spiel noch in der Entwicklung ist. (Wenn Ihr fertiges Spiel bereits im Store vorhanden ist, können Sie die ersten drei Schritte überspringen und direkt zu Erstellen eines Add-Ons im Store.)

So erstellen Sie Add-Ons, während Ihr Spiel noch in der Entwicklung ist:

  1. Paket erstellen
  2. Veröffentlichen des Spiels als ausgeblendetes Spiel
  3. Verknüpfen Ihrer Spiel-Projektmappe in Visual Studio mit dem Store
  4. Erstellen eines Add-Ons im Store

Paket erstellen

Damit ein Spiel veröffentlicht werden kann, muss es die Mindestanforderungen für die Zertifizierung von Windows-Apps erfüllen. Sie können das Zertifizierungskit für Windows-Appsverwenden, das Teil des Windows SDK ist, um Tests auf dem Spiel auszuführen, um sicherzustellen, dass es für die Veröffentlichung im Store bereit ist. Wenn Sie das Windows SDK, das das Zertifizierungskit für Windows-Apps enthält, noch nicht heruntergeladen haben, wechseln Sie zu Windows SDK.

So erstellen Sie ein Paket, das in den Store hochgeladen werden kann:

  1. Öffnen Sie Ihre Spielelösung in Visual Studio.
  2. Wechseln Sie in Visual Studio zu Projekt>Store>App-Pakete erstellen
  3. Wählen Sie Ja für die Option Möchten Sie Pakete zum Hochladen in den Microsoft Store erstellen? aus.
  4. Melden Sie sich bei Ihrem Partner Center Entwicklerkonto an. Alternativ können Sie sich als Entwickler*in bei Partner Center registrieren.
  5. Wählen Sie eine App aus, für die das Uploadpaket erstellt werden soll. Wenn Sie noch keine App-Übermittlung erstellt haben, geben Sie einen neuen App-Namen an, um eine neue Übermittlung zu erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen Sie Ihre App, indem Sie einen Namen reservieren.
  6. Nachdem das Paket erfolgreich erstellt wurde, klicken Sie auf Zertifizierungskit für Windows-Apps starten, um den Testvorgang zu starten.
  7. Beheben Sie alle Fehler beim Erstellen eines Spielpakets.

Veröffentlichen des Spiels als ausgeblendetes Spiel

  1. Gehen Sie zu Partner Center und melden Sie sich an.
  2. Wählen Sie auf der Seite Dashboardübersicht oder Alle Apps die App aus, mit der Sie arbeiten möchten. Wenn Sie noch keine App-Übermittlung erstellt haben, klicken Sie auf Neue App erstellen, und reservieren Sie einen Namen.
  3. Klicken Sie auf der Seite App-Übersicht auf Übermittlung starten.
  4. Konfigurieren Sie diese neue Übermittlung. Führen Sie auf der Übermittlungsseite die folgenden Schritte aus:
    • Klicken Sie auf Preise und Verfügbarkeit. Wählen Sie im Abschnitt Sichtbarkeit die Option Diese App ausblenden und den Erwerb verhindern aus, um sicherzustellen, dass nur Ihr Entwicklungsteam Zugriff auf das Spiel hat. Weitere Details finden Sie unter Vertrieb und Sichtbarkeit.
    • Klicken Sie auf Eigenschaften. Wählen Sie im Abschnitt Kategorie und Unterkategorie die Option Spiele und dann eine geeignete Unterkategorie für Ihr Spiel aus.
    • Klicken Sie auf Altersfreigaben. Füllen Sie den Fragebogen genau aus.
    • Klicken Sie auf Pakete. Laden Sie das im vorherigen Schritt erstellte Spielpaket hoch.
  5. Folgen Sie allen anderen Übermittlungsaufforderungen im Dashboard, damit Sie dieses Spiel erfolgreich veröffentlichen können, das für die Öffentlichkeit ausgeblendet bleibt.
  6. Klicken Sie auf An Store übermitteln.

Weitere Informationen finden Sie unter App-Übermittlungen.

Nachdem Ihr Spiel an den Store übermittelt wurde, tritt es in den App-Zertifizierungsprozessein. Dieser Vorgang kann bis zu 16 Stunden in Anspruch nehmen, bevor das Spiel gelistet wird.

Ordnen Sie Ihre Spiellösung dem Store zu.

Führen Sie für die in Visual Studio geöffnete Spiel-Projektmappe die folgenden Schritte aus:

  1. Navigieren Sie zu Projekt>Store>App mit Store verknüpfen
  2. Melden Sie sich bei Ihrem Partner Center-Entwicklerkonto an, und wählen Sie den App-Namen aus, dem diese Lösung zugeordnet werden soll.
  3. Doppelklicken Sie auf die Package.appxmanifest.xml Datei, und wechseln Sie zur Registerkarte Verpackung, um zu überprüfen, ob das Spiel korrekt zugeordnet ist.

Wenn Sie die Lösung einem veröffentlichten Spiel zugeordnet haben, das live ist und im Store aufgeführt ist, verfügt Ihre Lösung über eine aktive Lizenz, und Sie sind einen Schritt näher bei der Erstellung von Add-Ons für Ihr Spiel. Weitere Informationen finden Sie unter Verpacken von Apps.

Erstellen eines Add-Ons im Store

Wenn Sie Add-Ons erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie sie der richtigen Spieleinreichung zuordnen. Ausführliche Informationen zum Konfigurieren aller verschiedenen Informationen, die einem Add-On zugeordnet sind, finden Sie unter Add-On-Übermittlungen.

  1. Gehen Sie zu Partner Center und melden Sie sich an.
  2. Klicken Sie auf der Seite Dashboardübersicht oder Alle Apps auf die App, für die Sie ein Add-On erstellen möchten.
  3. Klicken Sie auf der Seite App-Übersicht im Abschnitt Add-Ons auf Ein neues Add-On erstellen.
  4. Wählen Sie den Produkttyp für das Add-On aus: Vom Entwickler verwalteter Verbrauchsartikel, Vom Store verwalteter Verbrauchsartikel oder Gebrauchsartikel.
  5. Geben Sie eine eindeutige Produkt-ID ein, die als Zeichenfolgenvariable verwendet wird, wenn Sie dieses Add-On in Ihren Spielcode integrieren. Diese ID wird Kunden nicht angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen des App-Produkttyps und der Produkt-ID.

Weitere Konfigurationen für Add-Ons sind:

Wenn Ihr Spiel über viele Add-Ons verfügt, können Sie sie programmgesteuert erstellen, indem Sie die Microsoft Store-Übermittlungs-APIverwenden. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen und Verwalten von Einsendungen mithilfe der Microsoft Store-Dienste.

Anzeigen von Werbung in Ihrem Spiel

Die Bibliotheken und Tools im Microsoft Advertising SDK helfen Ihnen beim Einrichten eines Diensts in Ihrem Spiel, um Anzeigen aus einem Anzeigennetzwerk zu erhalten. Ihren Spielern werden Live-Anzeigen geschaltet, und Sie verdienen Geld von den Werbetreibenden, wenn Ihre Spieler die Anzeigen ansehen oder mit ihnen interagieren. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von Werbung in Ihrer App.

Anzeigenformate

Verschiedene Arten von Anzeigen können mithilfe des Microsoft Advertising SDK angezeigt werden:

  • Banneranzeigen – Anzeigen, die einen Teil Ihres Spielbildschirms einnehmen und in der Regel in einem Spiel platziert werden.
  • Interstitialvideoanzeigen – Vollbildanzeigen, die bei Verwendung zwischen Ebenen sehr effektiv sein können. Wenn sie richtig implementiert werden, können sie weniger aufdringlich sein als Banneranzeigen.
  • Native Anzeigen – Komponentenbasierte Anzeigen, bei denen jeder Teil des Werbemittels (z. B. Titel, Bild, Beschreibung und Handlungsaufruftext) als einzelnes Element, das Sie in Ihre App integrieren können, an Ihre App übermittelt wird.

Welche Anzeigen werden angezeigt?

Standardmäßig zeigt Ihre App Werbung aus dem Microsoft-Netzwerk für bezahlte Anzeigen an. Um Ihren Anzeigenumsatz zu maximieren, können Sie die Anzeigenvermittlung für Ihre Anzeigeneinheit aktivieren, um Anzeigen aus zusätzlichen kostenpflichtigen Anzeigennetzwerken anzuzeigen. Weitere Informationen zu aktuellen Angeboten finden Sie im Leitfaden zu Vermittlungseinstellungen.

Auf welchen Märkten können Anzeigen angezeigt werden?

Eine vollständige Liste der Länder und Regionen, die Anzeigen unterstützen, finden Sie in Unterstützten Märkten für Anzeigennetzwerke.

APIs zum Anzeigen von Werbeanzeigen

Die AdControl-, InterstitialAd-und NativeAd- Klassen im Microsoft Advertising SDK werden verwendet, um Anzeigen in Spielen anzuzeigen.

Laden Sie zunächst das Microsoft Advertising SDK mit Visual Studio 2015 oder einer höheren Version herunter, und installieren Sie es. Weitere Informationen finden Sie unter Installieren des Microsoft Advertising SDK.

Implementierungshandbücher

In diesen Anleitungen wird gezeigt, wie Sie Anzeigen mithilfe von AdControl, InterstitialAd und NativeAd implementieren:

Während der Entwicklung können Sie die Anzeigeneinheit-Testwerte verwenden, um zu ermitteln, wie die Anzeigen gerendert werden. Diese Testwerte für Anzeigeneinheiten werden auch in den zuvor erwähnten Anleitungen verwendet.

Hier sind einige bewährte Methoden, die Sie beim Entwurf und Implementierungsprozess unterstützen.

Lösungen für häufig auftretende Entwicklungsprobleme (z. B. nicht angezeigte Werbung, nicht aktualisierte Werbung sowie Anzeigen und Verschwinden von Black-Box-Elementen) finden Sie unter Ableitungen zur Problembehandlung.

Vorbereiten der Freigabe durch Ersetzen von Testwerten für Anzeigeneinheiten

Wenn Sie bereit sind, zu Livetests zu wechseln oder Anzeigen in veröffentlichten Spielen zu erhalten, müssen Sie die Testanzeigeneinheitswerte auf die tatsächlichen Werte aktualisieren, die für Ihr Spiel bereitgestellt werden. Informationen zum Erstellen von Anzeigeneinheiten für Ihr Spiel finden Sie unter Einrichten von Anzeigeneinheiten in Ihrer App.

Andere Anzeigennetzwerke

Hierbei handelt es sich um andere Anzeigennetzwerke, die SDKs zum Bereitstellen von Anzeigen für UWP-Apps und -Spiele bereitstellen.

Vungle

Das Vungle SDK für Windows bietet Videoanzeigen in Apps und Spielen an. Um das SDK herunterzuladen, gehen Sie zu Vungle SDK.

Smaato

Smaato ermöglicht die Einbindung von Banneranzeigen in UWP-Apps und -Spiele. Laden Sie das SDK herunter und finden Sie weitere Informationen in der Dokumentation.

AdDuplex

Sie können AdDuplex verwenden, um Banner- oder Interstitialanzeigen in Ihrem Spiel zu implementieren.

Weitere Informationen zum direkten Integrieren von AdDuplex in ein Windows 10-XAML-Projekt finden Sie auf der AdDuplex-Website:

Informationen zum Integrieren des AdDuplex SDK in Windows 10-UWP-Spiele, die mit Unity erstellt wurden, finden Sie unter Windows 10 SDK für die Installation und Verwendung von Unity-Apps.

Maximieren des Potenzials Ihres Spiels durch Anzeigenkampagnen

Führen Sie den nächsten Schritt aus, um Ihr Spiel mithilfe von Anzeigen zu bewerben. Wenn Sie eine Anzeigenkampagne für Ihr Spiel erstellen, zeigen andere Apps und Spiele Werbung für Ihr Spiel an.

Wählen Sie aus mehreren Arten von Kampagnen, die ihnen helfen können, die Spielerbasis zu erhöhen.

Kampagnentyp Werbung für Ihr Spiel wird in den folgenden Apps angezeigt:
Bezahlt Apps, die dem Gerät oder der Kategorie Ihres Spiels entsprechen.
Kostenlose Community Apps, die von anderen Entwicklern veröffentlicht wurden, die sich ebenfalls für Community-Anzeigenkampagnen entschieden haben. Weitere Informationen finden Sie unter Über Community-Anzeigen.
Kostenloses Haus Nur Apps, die Sie veröffentlicht haben. Weitere Informationen finden Sie unter Informationen zu Eigenwerbungsanzeigen.