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Shaderressourcenansichten umschließen Texturen in einem Format, auf das die Shader zugreifen können. Eine ungeordnete Zugriffsansicht bietet ähnliche Funktionen, ermöglicht aber das Lesen und Schreiben in die Textur (oder andere Ressource) in beliebiger Reihenfolge.
Das Umschließen einer einzelnen Textur ist wahrscheinlich die einfachste Form der Shaderressourcenansicht. Komplexere Beispiele wären eine Sammlung von Unterressourcen (einzelne Arrays, Ebenen oder Farben aus einer Mipmapped-Textur), 3D-Texturen, 1D-Texturfarbverläufe usw.
Ungeordnete Zugriffsansichten sind in Bezug auf die Leistung etwas kostspieliger, ermöglichen jedoch beispielsweise, dass eine Textur gleichzeitig geschrieben wird, aus der sie gelesen wird. Dadurch kann die aktualisierte Textur von der Grafikpipeline zu einem anderen Zweck wiederverwendet werden. Shaderressourcenansichten dienen der schreibgeschützten Verwendung (dies ist die häufigste Verwendung von Ressourcen).
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