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Übersicht über die Direct3D 11-Grafiktechnologie.
Zum Entwickeln von Direct3D 11-Grafiken benötigen Sie die folgenden Header:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:
Enumerationen
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D3D_CBUFFER_TYPE Werte, die die beabsichtigte Verwendung von Konstantenpufferdaten identifizieren. |
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D3D_DRIVER_TYPE Treibertypoptionen. |
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D3D_FEATURE_LEVEL Beschreibt den Satz von Features, die auf ein Direct3D-Gerät ausgerichtet sind. |
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D3D_INCLUDE_TYPE Werte, die die Position eines Shaders angeben |
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D3D_INTERPOLATION_MODE Gibt den Interpolationsmodus an, der sich auf die Berechnung von Werten während der Rasterung auswirkt. |
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D3D_MIN_PRECISION Werte, die die minimale gewünschte Interpolationsgenauigkeit angeben. |
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D3D_NAME Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden. |
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D3D_PARAMETER_FLAGS Gibt semantische Flags für Funktionsparameter an. |
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D3D_PRIMITIVE Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shadereingabegrundtypen interpretiert. |
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D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Werte, die angeben, wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabeassemblerphase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Vertexdaten auf dem Bildschirm gerendert werden. |
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D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Werte, die die Datentypen identifizieren, die in einem Register gespeichert werden können. |
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D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Gibt den Rückgabewerttyp an. |
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D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Werte, die die beabsichtigte Verwendung eines Konstantendatenpuffers identifizieren. |
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D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Werte, die Shadereingabeoptionen identifizieren. |
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D3D_SHADER_INPUT_TYPE Werte, die Ressourcentypen identifizieren, die an einen Shader gebunden werden können und die als Teil der Ressourcenbeschreibung für den Shader widergespiegelt werden. |
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D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Werte, die die Klasse einer Shadervariablen identifizieren. |
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D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Werte, die Informationen zu einer Shadervariable identifizieren. |
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D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Werte, die verschiedene Daten-, Textur- und Puffertypen identifizieren, die einer Shadervariablen zugewiesen werden können. |
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D3D_SRV_DIMENSION Werte, die den Typ der Ressource identifizieren, die als Shaderressource angezeigt werden sollen. |
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D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Domänenoptionen für Tessellatordaten. |
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D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Ausgabegrundtypen. |
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D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Partitionierungsoptionen. |
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D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextstatusobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden. |
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D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern. |
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D3D11_BIND_FLAG Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D11_BIND_FLAG) |
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D3D11_BLEND Blend-Faktoren, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren. |
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D3D11_BLEND_OP RGB- oder Alphamischungsvorgang. (D3D11_BLEND_OP) |
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D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Identifiziert nicht angeordnete Ansichtsoptionen für eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
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D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
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D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Gibt an, wie Multisamplequalitätsstufen überprüft werden. |
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D3D11_CLEAR_FLAG Gibt die Teile der zu löschenden Tiefenschablone an. |
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D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Ermitteln Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während der Vermischung schreibbar sind. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
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D3D11_COMPARISON_FUNC Vergleichsoptionen. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
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D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
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D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Gibt an, ob die Hardware und der Treiber konservative Rasterung und auf welcher Ebene unterstützen. |
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D3D11_CONTEXT_TYPE Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt. |
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D3D11_COPY_FLAGS Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgangs einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt wird. |
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D3D11_COUNTER Optionen für Leistungsindikatoren. |
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D3D11_COUNTER_TYPE Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
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D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Gibt die Typen des für eine Ressource zulässigen CPU-Zugriffs an. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
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D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden. |
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D3D11_CULL_MODE Gibt Dreiecke an, die einer bestimmten Richtung gegenüber stehen, werden nicht gezeichnet. (D3D11_CULL_MODE) |
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D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
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D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Gerätekontextoptionen. |
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D3D11_DSV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
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D3D11_DSV_FLAG Optionen für die Tiefenschablonenansicht. |
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D3D11_FEATURE Direct3D 11-Featureoptionen. |
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D3D11_FENCE_FLAG Gibt Zaunoptionen an. (D3D11_FENCE_FLAG) |
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D3D11_FILL_MODE Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D11_FILL_MODE) |
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D3D11_FILTER Filteroptionen während des Textursamplings. (D3D11_FILTER) |
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D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Gibt den Typ der Samplerfilterreduzierung an. |
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D3D11_FILTER_TYPE Arten von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern. (D3D11_FILTER_TYPE) |
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D3D11_FORMAT_SUPPORT Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
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D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Nicht angeordnete Ressourcenunterstützungsoptionen für eine Computeshaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
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D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Datentyp, der in einem Eingabeplatz enthalten ist. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
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D3D11_LOGIC_OP Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D11_LOGIC_OP) |
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D3D11_MAP Identifiziert eine Ressource, auf die zum Lesen und Schreiben durch die CPU zugegriffen werden soll. Anwendungen können eine oder mehrere dieser Kennzeichen kombinieren. (D3D11_MAP) |
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D3D11_MAP_FLAG Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird. |
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D3D11_MESSAGE_CATEGORY Kategorien von Debugnachrichten. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
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D3D11_MESSAGE_ID Debuggen von Nachrichten zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters (siehe D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um Nachrichtenkategorien zuzulassen oder zu verweigern, um die Speicher- und Abruffilter zu durchlaufen. |
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D3D11_MESSAGE_SEVERITY Debuggen von Nachrichtenschweregraden für eine Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
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D3D11_QUERY Abfragetypen. (D3D11_QUERY) |
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D3D11_QUERY_MISC_FLAG Flags, die verschiedene Abfrageverhalten beschreiben. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
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D3D11_RAISE_FLAG Option(en) zum Auslösen eines Fehlers auf eine nicht zusammenhängende Ausnahme. (D3D11_RAISE_FLAG) |
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D3D11_RESOURCE_DIMENSION Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
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D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Identifiziert Optionen für Ressourcen. |
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D3D11_RLDO_FLAGS Optionen für die Menge der Informationen, die über die Lebensdauer eines Geräteobjekts berichtet werden sollen. |
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D3D11_RTV_DIMENSION Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird. |
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D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Beschreibt die Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
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D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Werte, die Mindestgenauigkeitsebenen in Shaderphasen angeben. |
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D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Optionen, die angeben, wie die Shaderdebugverfolgung ausgeführt werden soll. |
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D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Gibt an, welche Ressourcentypen nachverfolgt werden sollen. |
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D3D11_SHADER_TYPE Identifiziert einen Shadertyp für die Ablaufverfolgung. |
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D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Gibt den Shadertyp an. |
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D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Definiert Konstanten, die die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben. |
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D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an. |
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D3D11_STENCIL_OP Die Schablonenvorgänge, die während des Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D11_STENCIL_OP) |
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D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
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D3D11_TEXTURE_LAYOUT Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
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D3D11_TEXTURECUBE_FACE Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
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D3D11_TILE_COPY_FLAG Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird. |
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D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird. |
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D3D11_TILE_RANGE_FLAG Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden sollen. |
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D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Gibt die Ebene an, auf der nebeneinander angeordnete Ressourcen unterstützt werden. |
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D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Identifiziert den Typ des Geometrie-Shadereingabegrundtyps. |
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D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Identifiziert einen Typ des Ablaufverfolgungsregisters. |
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D3D11_UAV_DIMENSION Optionen für die Ansicht "Ungeordneter Zugriff". |
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D3D11_USAGE Identifiziert die erwartete Ressourcenverwendung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob auf eine Ressource über die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) zugegriffen werden kann. |
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D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Gibt Indizes für Arrays pro Komponenten histogramminformationen an. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
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D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Flags for indicating a subset of components used with video decod histgram. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
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D3DX11_FFT_CREATE_FLAG FFT-Erstellungskennzeichnungen. |
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D3DX11_FFT_DATA_TYPE FFT-Datentypen. |
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D3DX11_FFT_DIM_MASK Anzahl der Dimensionen für FFT-Daten. |
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D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Typ für Scandaten. |
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D3DX11_SCAN_DIRECTION Richtung zum Einscannen. |
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D3DX11_SCAN_OPCODE Scan opcodes. |
Funktionen
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~CD3D11_BLEND_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC Struktur. |
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~CD3D11_BOX Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BOX Struktur. |
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~CD3D11_BUFFER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC Struktur. |
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~CD3D11_COUNTER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC Struktur. |
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~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur. |
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~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur. |
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~CD3D11_QUERY_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC Struktur. |
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~CD3D11_RASTERIZER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur. |
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~CD3D11_RECT Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RECT Struktur. |
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~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur. |
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~CD3D11_SAMPLER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur. |
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~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur. |
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~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur. |
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~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur. |
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~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur. |
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~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur. |
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~CD3D11_VIEWPORT Zerstört eine Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur. |
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AddApplicationMessage Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht, um die Ausgabe zu debuggen. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
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AddClipPlaneFromCBuffer Fügt eine Clipebene mit den Ebenenkoeffizienten eines Cbuffer-Eintrags für 10Level9-Shader hinzu. |
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AddMessage Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine Debugnachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht, um die Ausgabe zu debuggen. |
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AddRetrievalFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Abruffilterstapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
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AddStorageFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
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AttachBuffersAndPrecompute Fügt Puffer an einen FFT-Kontext an und führt alle erforderlichen Vorkompilierungen aus. |
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beginnen Markieren Sie den Anfang einer Reihe von Befehlen. |
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BeginEvent- Markiert den Anfang eines Abschnitts des Ereigniscodes. |
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BeginEventInt Ermöglicht Anwendungen, den Anfang eines Bereichs von Grafikbefehlen zu kommentieren. |
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BindConstantBuffer Bindet einen Konstantenpuffer von einem Quellplatz an einen Zielplatz um. |
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BindConstantBufferByName Rebindiert einen Konstantenpuffer anhand des Namens an einen Zielplatz. |
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BindResource Binden Sie eine Textur oder einen Puffer vom Quellplatz zum Zielplatz um. |
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BindResourceAsUnorderedAccessView Eine Ressource wird als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) vom Quellplatz zum Zielplatz neu gebunden. |
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BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Binden Sie eine Ressource anhand des Namens als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) an Zielplätze um. |
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BindResourceByName Binden Sie eine Textur oder einen Puffer anhand des Namens an Zielplätze um. |
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BindSampler Rebindiert einen Sampler vom Quellplatz zum Zielplatz. |
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BindSamplerByName Binden Sie einen Sampler anhand des Namens an Zielplätze um. |
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BindUnorderedAccessView Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) wird vom Quellplatz zum Zielplatz neu gebunden. |
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BindUnorderedAccessViewByName Binden Sie eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) anhand des Namens an Zielplätze um. |
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CallFunction Erstellt einen Aufruffunktionsverknüpfungsknoten, der im Funktionsverknüpfungsdiagramm verwendet werden soll. |
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CD3D11_BLEND_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BLEND_DESC Struktur. |
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CD3D11_BLEND_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC Struktur, die mit Standard-Blend-State-Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_BLEND_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC Struktur, die mit einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_BOX Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BOX Struktur. |
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CD3D11_BOX Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX Struktur, die mit einer CD3D11_BOX-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_BOX Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX Struktur, die mit den Dimensionen eines Felds initialisiert wird. |
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CD3D11_BUFFER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BUFFER_DESC Struktur. |
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CD3D11_BUFFER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_BUFFER_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_BUFFER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC Struktur, die mit D3D11_BUFFER_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_COUNTER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur. |
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CD3D11_COUNTER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_COUNTER_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_COUNTER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC Struktur, die mit Informationen für einen Zähler initialisiert wird. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Struktur. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Struktur, die mit Standardwerten für tiefenschablonenzustand initialisiert wird. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_DSV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_QUERY_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_QUERY_DESC-Struktur . |
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CD3D11_QUERY_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC Struktur, die mit einer D3D11_QUERY_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_QUERY_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC Struktur, die mit Informationen für eine Abfrage initialisiert wird. |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur. |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur, die mit Standard-Rasterizer-Zustandswerten initialisiert wird. |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_RASTERIZER_DESC Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur, die mit D3D11_RASTERIZER_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_RECT Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RECT Struktur. |
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CD3D11_RECT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT Struktur, die mit einer D3D11_RECT-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_RECT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT Struktur, die mit den Dimensionen eines Rechtecks initialisiert wird. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_RTV_DIMENSION Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur. |
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CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur, die mit Standardwerten des Samplerzustands initialisiert wird. |
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CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 1/2) |
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CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 2/2) |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_BUFFEREX_SRV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_SRV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur. |
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CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur, die mit D3D11_TEXTURE1D_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur. |
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CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur, die mit D3D11_TEXTURE2D_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur. |
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CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur, die mit D3D11_TEXTURE3D_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_BUFFER_UAV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_UAV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_VIEWPORT-Struktur. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit einer D3D11_VIEWPORT-Struktur initialisiert wird. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit D3D11_VIEWPORT Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit D3D11_BUFFER_RTV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Werten initialisiert wird. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
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CheckCounter Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Zählers ab. (ID3D11Device.CheckCounter) |
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CheckCounterInfo- Rufen Sie die Informationen eines Zählers ab. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
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CheckFeatureSupport- Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
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CheckFeatureSupport- Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Videotreiber unterstützt werden. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
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CheckFormatSupport Rufen Sie die Unterstützung eines bestimmten Formats auf dem installierten Videogerät ab. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
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CheckMultisampleQualityLevels Rufen Sie die Anzahl der Während des Multisamplings verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
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CheckMultisampleQualityLevels1 Rufen Sie die Anzahl der Während des Multisamplings verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
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ClearDepthStencilView Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
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ClearRenderTargetView Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
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ClearRetrievalFilter Entfernen Sie einen Abruffilter vom oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
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ClearState- Alle Standardeinstellungen wiederherstellen. |
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ClearStorageFilter Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
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ClearStoredMessages Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
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ClearUnorderedAccessViewFloat Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit einem Float-Wert. |
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ClearUnorderedAccessViewUint Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit bitgenauen Werten. |
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Clearview Legt alle Elemente in einer Ressourcenansicht auf einen Wert fest. |
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schließen Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Schließen eines Shaders |
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CopyResource Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
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CopyStructureCount Kopiert Daten aus einem Puffer, der Daten mit variabler Länge enthält. |
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CopySubresourceRegion Kopieren sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
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CopySubresourceRegion1 Kopiert einen Bereich aus einer Quellressource in eine Zielressource. |
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CopyTileMappings Kopiert Zuordnungen aus einer quellkachelten Ressource in eine Zielressource, die nebeneinander angeordnet ist. |
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CopyTiles- Kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine nebeneinander angeordnete Ressource oder umgekehrt. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
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CreateBlendState- Erstellen Sie ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
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CreateBlendState1 Erstellt ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt und die Konfiguration von Logikvorgängen zulässt. |
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CreateBuffer Erstellt einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer). |
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CreateClassInstance Initialisiert ein Klasseninstanzobjekt, das eine HLSL-Klasseninstanz darstellt. |
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CreateClassLinkage Erstellt Klassenlinkbibliotheken, um dynamische Shader-Verknüpfungen zu ermöglichen. |
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CreateComputeShader- Erstellen Sie einen Compute-Shader. |
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CreateCounter Erstellen Sie ein Zählerobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Device.CreateCounter) |
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CreateDeferredContext- Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
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CreateDeferredContext1 Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
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CreateDeferredContext2 Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
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CreateDeferredContext3 Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
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CreateDepthStencilState Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
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CreateDepthStencilView- Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
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CreateDeviceContextState Erstellt ein Kontextstatusobjekt, das den gesamten Microsoft Direct3D-Zustand und ein gewisses Direct3D-Verhalten enthält. |
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CreateDomainShader Erstellen Sie einen Domänen-Shader. |
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CreateFence Erstellt ein Zaunobjekt. (ID3D11Device5.CreateFence) |
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CreateGeometryShader Erstellen Sie einen Geometrie-Shader. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
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CreateGeometryShaderWithStreamOutput Erstellt einen Geometrie-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
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CreateHullShader Erstellen Sie einen Rumpf-Shader. |
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CreateInputLayout Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Eingabeassemblerphase zu beschreiben. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
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CreateInstance- Initialisiert eine Instanz eines Shadermoduls, das für die Ressourcenumbindierung verwendet wird. |
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CreateModuleInstance Initialisiert ein Shadermodul aus dem Funktionsverknüpfungsdiagrammobjekt. |
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CreatePixelShader- Erstellen Sie einen Pixelshader. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
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CreatePredicate Erstellt ein Prädikat. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
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CreateQuery- Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen aus der GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
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CreateQuery1 Erstellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU). |
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CreateRasterizerState- Erstellen Sie ein Rasterizerstatusobjekt, das die Rasterizerstufe angibt, wie sich verhalten soll. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
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CreateRasterizerState1 Erstellt ein Rasterizerstatusobjekt, das die Rasterizerphase informiert, wie sich verhalten und die Beispielanzahl beim Rendern oder Rastern der UAV erzwingt. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
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CreateRasterizerState2 Erstellt ein Rasterizerstatusobjekt, das die Rasterizerphase informiert, wie sich verhalten und die Beispielanzahl beim Rendern oder Rastern der UAV erzwingt. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
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CreateRenderTargetView- Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
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CreateRenderTargetView1 Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
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CreateSamplerState Erstellen Sie ein Samplerstatusobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
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CreateShaderResourceView- Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
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CreateShaderResourceView1 Erstellt eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
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CreateShaderTrace Erstellt eine Shaderablaufverfolgungsschnittstelle für ein Shaderablaufverfolgungs-Informationsobjekt. |
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CreateSharedHandle- Erstellt ein freigegebenes Handle für ein Zaunobjekt. |
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CreateTexture1D Erstellt ein Array von 1D-Texturen. |
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CreateTexture2D Erstellen Sie ein Array mit 2D-Texturen. |
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CreateTexture2D1 Erstellt eine 2D-Textur. |
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CreateTexture3D Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur. |
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CreateTexture3D1 Erstellt eine 3D-Textur. |
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CreateUnorderedAccessView- Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
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CreateUnorderedAccessView1 Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
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CreateVertexShader Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
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CSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
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CSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
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CSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Compute-Shader-Phase ab. |
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CSGetShader Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Compute-Shader ab. |
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CSGetShaderResources Rufen Sie die Compute-Shaderressourcen ab. |
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CSGetUnorderedAccessViews Ruft ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource ab. |
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CSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
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CSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
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CSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Compute-Shader-Stufe fest. |
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CSSetShader Legen Sie einen Compute-Shader auf das Gerät fest. |
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CSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Compute-Shader-Phase. |
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CSSetUnorderedAccessViews Legt ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource fest. |
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D3D11CalcSubresource Berechnet einen Unterressourcenindex für eine Textur. |
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D3D11CreateDevice Erstellt ein Gerät, das den Anzeigeadapter darstellt. (D3D11CreateDevice) |
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D3D11CreateDeviceAndSwapChain Erstellt ein Gerät, das den Anzeigeadapter und eine Swapchain zum Rendern darstellt. |
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D3DDisassemble11Trace Zerlegt einen Abschnitt des kompilierten Microsoft High Level Shader Language (HLSL)-Codes, der durch Shaderablaufverfolgungsschritte angegeben wird. |
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D3DX11CreateFFT Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT) |
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D3DX11CreateFFT1DComplex Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
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D3DX11CreateFFT1DReal Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
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D3DX11CreateFFT2DComplex Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
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D3DX11CreateFFT2DReal Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
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D3DX11CreateFFT3DComplex Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
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D3DX11CreateFFT3DReal Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
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D3DX11CreateScan Erstellt einen Scankontext. |
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D3DX11CreateSegmentedScan Erstellt einen segmentierten Scankontext. |
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DecoderBeginFrame1 Startet einen Decodierungsvorgang zum Decodieren eines Videoframes. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
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DiscardResource- Verwirft eine Ressource aus dem Gerätekontext. |
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DiscardView Verwirft eine Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext. |
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DiscardView1 Verwirft die angegebenen Elemente in einer Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext. |
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Versand Führen Sie eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus. |
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DispatchIndirect Führen Sie eine Befehlsliste über eine oder mehrere Threadgruppen aus. |
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Zeichnen Zeichnen Sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
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DrawAuto Zeichnen Sie die Geometrie einer unbekannten Größe. |
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DrawIndexed Zeichnen Sie indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
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DrawIndexedInstanced- Zeichnen Sie indizierte, instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
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DrawIndexedInstancedIndirect Zeichnen Sie indizierte, instanziierte, GPU-generierte Grundtypen. |
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DrawInstanced- Zeichnen Sie nicht indizierte, instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
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DrawInstancedIndirect Zeichnen Sie instanziierte, GPU-generierte Grundtypen. |
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DSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Domänen-Shader-Phase verwendet werden. |
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DSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Domänen-Shader-Stufe verwendet werden. |
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DSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Domänen-Shader-Phase ab. |
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DSGetShader Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Domänen-Shader ab. |
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DSGetShaderResources Rufen Sie die Domänen-Shaderressourcen ab. |
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DSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Domänen-Shader-Phase verwendet werden. |
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DSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Domänen-Shader-Stufe verwendet werden. |
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DSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Domänen-Shader-Stufe fest. |
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DSSetShader Legen Sie einen Domänen-Shader auf das Gerät fest. |
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DSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Domänen-Shader-Stufe. |
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Ende Markieren Sie das Ende einer Reihe von Befehlen. |
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EndEvent- Markiert das Ende eines Abschnitts des Ereigniscodes. |
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EndEvent- Ermöglicht Anwendungen, das Ende eines Bereichs von Grafikbefehlen zu kommentieren. |
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eingeben Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D11Multithread.Enter) |
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ExecuteCommandList Warteschlangen von Befehlen aus einer Befehlsliste auf einem Gerät. |
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FinishCommandList Erstellen Sie eine Befehlsliste, und zeichnen Sie darin Grafikbefehle auf. |
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Erröten Sendet Befehle in die Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU). |
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Flush1 Sendet Befehle in die Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU), mit einem angegebenen Kontexttyp und einem optionalen Ereignishandle zum Erstellen einer Ereignisabfrage. |
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ForwardTransform Führt einen Vorwärts-FFT aus. |
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GenerateHlsl Generiert Microsoft High Level Shader Language (HLSL)-Shadercode, der das Funktionsverknüpfungsdiagramm darstellt. |
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GenerateMips Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
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GetBaseClass Ruft eine ID3D11ShaderReflectionType Interface-Schnittstelle ab, die den Variablenbasisklassentyp enthält. |
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GetBitwiseInstructionCount Ruft die Anzahl der bitweisen Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
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GetBreakOnCategory Rufen Sie eine Nachrichtenkategorie ab, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
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GetBreakOnID Rufen Sie einen Nachrichtenbezeichner ab, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
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GetBreakOnSeverity Rufen Sie einen Schweregrad der Nachricht ab, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
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GetBuffer Diese Methode gibt den Puffer des aktuellen ID3D11ShaderReflectionVariable zurück. |
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GetBufferPointer Ruft einen Zeiger auf die Daten ab. |
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GetBufferSize- Ruft die Größe ab. |
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GetClassInstance Ruft das Klasseninstanzobjekt ab, das die angegebene HLSL-Klasse darstellt. |
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GetClassLinkage Ruft das ID3D11ClassLinkage -Objekt ab, das der aktuellen HLSL-Klasse zugeordnet ist. |
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GetCompletedValue Ruft den aktuellen Wert des Zauns ab. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
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GetConstantBufferByIndex Die ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Konstantenpuffer nach Index für eine Funktion ab. |
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GetConstantBufferByIndex Die ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Konstantenpuffer nach Index ab. |
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GetConstantBufferByName Ruft einen Konstantenpuffer anhand des Namens für eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
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GetConstantBufferByName Dient zum Abrufen eines Konstantenpuffers anhand des Namens. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
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GetContextFlags Ruft die Initialisierungskennzeichnungen ab, die dem verzögerten Kontext zugeordnet sind, der die Befehlsliste erstellt hat. |
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GetContextFlags Ruft die Initialisierungskennzeichnungen ab, die dem aktuellen verzögerten Kontext zugeordnet sind. |
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GetConversionInstructionCount Ruft die Anzahl der Konvertierungsanweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
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GetCreationFlags Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D11CreateDevice verwendet werden. |
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GetData Abrufen von Daten aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU) asynchron. |
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GetDataSize Rufen Sie die Größe der Daten (in Bytes) ab, die beim Aufrufen von ID3D11DeviceContext::GetData ausgegeben wird. |
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GetDesc- Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blend-State-Objekts verwendet haben. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
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GetDesc- Dient zum Abrufen der Eigenschaften einer Pufferressource. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft eine Beschreibung der aktuellen HLSL-Klasse ab. |
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GetDesc- Rufen Sie eine Leistungsindikatorbeschreibung ab. (ID3D11Counter.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft die Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand ab, den Sie zum Erstellen des Tiefenschablonenzustandsobjekts verwendet haben. |
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GetDesc- Rufen Sie die Tiefenschablonenansicht ab. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
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GetDesc- Rufen Sie eine Abfragebeschreibung ab. (ID3D11Query.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft die Beschreibung für den Rasterizerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Rasterizerstatusobjekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
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GetDesc- Dient zum Abrufen der Eigenschaften einer Renderzielansicht. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft die Beschreibung für den Samplerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Samplerstatusobjekts verwendet haben. |
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GetDesc- Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
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GetDesc- Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
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GetDesc- Rufen Sie eine Beschreibung der Ressource ab. |
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GetDesc- Füllt die Parameterdeskriptorstruktur für den Parameter der Funktion aus. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
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GetDesc- Füllt die Funktionsbeschreibungsstruktur für die Funktion aus. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
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GetDesc- Füllt die Bibliotheksbeschreibungsstruktur für die Bibliotheksreflektion aus. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
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GetDesc- Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
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GetDesc- Rufen Sie eine Beschreibung des Konstantenpuffers ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
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GetDesc- Rufen Sie die Beschreibung eines Shader-Reflection-Variablentyps ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
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GetDesc- Rufen Sie eine Shadervariablenbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
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GetDesc1 Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blend-State-Objekts verwendet haben. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
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GetDesc1 Ruft die Beschreibung für den Rasterizerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Rasterizerstatusobjekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
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GetDesc1 Ruft eine Abfragebeschreibung ab. |
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GetDesc1 Ruft die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab. |
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GetDesc1 Ruft die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. |
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GetDesc1 Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
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GetDesc1 Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
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GetDesc1 Ruft eine Beschreibung der Ressource ab. |
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GetDesc2 Ruft die Beschreibung für den Rasterizerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Rasterizerstatusobjekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
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GetDevice- Rufen Sie einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
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GetDeviceRemovedReason Rufen Sie den Grund für die Entfernung des Geräts ab. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
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GetEvictionPriority Dient zum Abrufen der Vertreibungspriorität einer Ressource. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
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GetExceptionMode Rufen Sie die Ausnahmemoduskennzeichnungen ab. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
|
GetFeatureLevel Ruft die Featureebene des Hardwaregeräts ab. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
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GetFeatureMask Rufen Sie ein Bitfeld von Flags ab, das angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
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GetForwardScale Ruft die Skalierung für Vorwärtstransformationen ab. |
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GetFunctionByIndex Die ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft den Funktionsreflektor ab. |
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GetFunctionParameter Ruft den Funktionsparameterreflektor ab. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
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GetGSInputPrimitive Ruft die Beschreibung des Geometrie-Shaders für Eingabegrundtypen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
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GetHardwareProtectionState Ruft ab, ob der Hardwareschutz aktiviert ist. |
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GetImmediateContext Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
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GetImmediateContext1 Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
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GetImmediateContext2 Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
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GetImmediateContext3 Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
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GetInitialRegisterContents Ruft den anfänglichen Inhalt des angegebenen Eingaberegisters ab. |
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GetInputParameterDesc Rufen Sie eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
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GetInstanceName Ruft den Instanznamen der aktuellen HLSL-Klasse ab. |
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GetInterfaceByIndex Rufen Sie eine Schnittstelle nach Index ab. |
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GetInterfaceSlot Ruft den entsprechenden Schnittstellenplatz für eine Variable ab, die einen Schnittstellenzeiger darstellt. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
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GetInverseScale Rufen Sie die Skalierung für umgekehrte Transformationen ab. |
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GetLastError Ruft den Fehler aus dem letzten Funktionsaufruf des Funktionsverknüpfungsdiagramms ab. |
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GetMemberTypeByIndex Die ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Shader-Reflection-Variablentyp nach Index ab. |
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GetMemberTypeByName Rufen Sie einen Shaderreflektionsvariablentyp anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
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GetMemberTypeName Rufen Sie einen Shaderreflektionsvariablentyp ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
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GetMessage- Ruft eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
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GetMessageCountLimit Rufen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
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GetMinFeatureLevel Ruft die minimale Featureebene ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
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GetMovcInstructionCount Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
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GetMovInstructionCount Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
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GetMultithreadProtected Erfahren Sie, ob der Multithreadschutz aktiviert ist oder nicht. |
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GetMuteDebugOutput Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
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GetNumInterfaces Ruft die Anzahl der Schnittstellen ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
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GetNumInterfaceSlots Ruft die Anzahl der Schnittstellenplätze in einem Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
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GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die über einen Speicherfilter übergeben werden dürfen. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
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GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die die Passage durch einen Speicherfilter verweigert haben. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
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GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
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GetNumStoredMessages Ruft die Anzahl der aktuell in der Nachrichtenwarteschlange gespeicherten Nachrichten ab. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
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GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
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GetOutputParameterDesc Rufen Sie eine Ausgabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
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GetPatchConstantParameterDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Patchkonstantenparameter für einen Shader ab. |
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GetPredication Rufen Sie den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
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GetPresentPerRenderOpDelay Rufen Sie die Anzahl der Millisekunden ab, die nach dem Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent in den Ruhezustand gesetzt werden. |
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GetPrivateData- Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem Gerät ab. |
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GetPrivateData- Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem untergeordneten Gerät ab. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
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GetReadRegister Ruft Informationen zu einem Register ab, das von einem Schritt in der Ablaufverfolgung gelesen wurde. |
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GetRequiresFlags Ruft eine Gruppe von Flags ab, die die Anforderungen eines Shaders angibt. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
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GetResource- Rufen Sie die Ressource ab, auf die über diese Ansicht zugegriffen wird. (ID3D11View.GetResource) |
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GetResourceBindingDesc Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
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GetResourceBindingDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
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GetResourceBindingDescByName Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
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GetResourceBindingDescByName Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
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GetResourceMinLOD Ruft die Minimale Detailebene (Level-of-Detail, LOD) ab. |
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GetResourceTiling Ruft Informationen dazu ab, wie eine nebeneinander angeordnete Ressource in Kacheln unterteilt wird. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
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GetRetrievalFilter Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
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GetRetrievalFilterStackSize Rufen Sie die Größe des Abruffilterstapels in Byte ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
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GetStatus- Bestimmt, ob die aufrufende Anwendung unter einem Microsoft Direct3D-Profilerstellungstool ausgeführt wird. |
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GetStep Ruft Informationen zum angegebenen Schritt in der Ablaufverfolgung ab. |
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GetStorageFilter Rufen Sie den Speicherfilter oben im Speicherfilterstapel ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
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GetStorageFilterStackSize Rufen Sie die Größe des Speicherfilterstapels in Byte ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
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GetSubType Ruft die Basisklasse einer Klasse ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
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GetSwapChain Rufen Sie die Swapchain ab, die von der Laufzeit zum automatischen Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent verwendet wird. |
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GetThreadGroupSize Ruft die Größen in Threads der X-, Y- und Z-Dimensionen des Threadgruppenrasters des Shaders ab. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
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GetTraceStats Gibt Statistiken zur Ablaufverfolgung zurück. |
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GetType- Ruft den Typ des Gerätekontexts ab. |
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GetType- Ruft den Typ der Ressource ab. (ID3D11Resource.GetType) |
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GetType- Rufen Sie einen Shadervariablentyp ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
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GetTypeName- Ruft den Typ der aktuellen HLSL-Klasse ab. |
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GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef-Methode |
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GetVariableByIndex Die ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Index ab. |
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GetVariableByName Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
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GetVariableByName Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
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GetVariableByName Rufen Sie eine Shaderreflektionsvariable anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
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GetWrittenRegister Ruft Informationen zu einem Register ab, das von einem Schritt in der Ablaufverfolgung geschrieben wurde. |
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GSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
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GSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
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GSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Geometrie-Shaderpipelinephase ab. |
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GSGetShader Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Geometrie-Shader ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
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GSGetShaderResources Rufen Sie die Geometrie-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
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GSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
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GSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
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GSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometrie-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
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GSSetShader Legen Sie einen Geometrie-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
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GSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometrie-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
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HSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden. |
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HSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden. |
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HSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Hull-Shader-Stufe ab. |
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HSGetShader Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Hull-Shader ab. |
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HSGetShaderResources Rufen Sie die Hull-Shaderressourcen ab. |
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HSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden. |
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HSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Hull-Shader-Phase der Pipeline verwendet werden. |
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HSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Hull-Shader-Stufe fest. |
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HSSetShader Legen Sie einen Hull-Shader auf das Gerät fest. |
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HSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Stufe. |
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IAGetIndexBuffer Rufen Sie einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabeassemblerphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
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IAGetInputLayout Rufen Sie einen Zeiger auf das Eingabelayoutobjekt ab, das an die Eingabeassemblerphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
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IAGetPrimitiveTopology Rufen Sie Informationen zum Grundtyp und zur Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemblerphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
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IAGetVertexBuffers Rufen Sie die Vertexpuffer ab, die an die Eingabeassemblerphase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
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IASetIndexBuffer Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabeassemblerphase. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
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IASetInputLayout Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabeassemblerphase. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
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IASetPrimitiveTopology Binden Sie Informationen über den Grundtyp und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemblerphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
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IASetVertexBuffers Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabeassemblerphase. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
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ImplementsInterface Gibt an, ob ein Klassentyp eine Schnittstelle implementiert. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
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InverseTransform Führt eine umgekehrte FFT aus. |
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IsAnnotationEnabled Ermöglicht Apps zu bestimmen, wann eine Aufnahme- oder Profilerstellungsanforderung aktiviert ist. |
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IsEqual Gibt an, ob zwei ID3D11ShaderReflectionType-Schnittstellenzeiger denselben zugrunde liegenden Typ aufweisen. |
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IsOfType Gibt an, ob eine Variable vom angegebenen Typ ist. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
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IsSampleFrequencyShader Gibt an, ob ein Shader ein Beispielhäufigkeits-Shader ist. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
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Verlassen Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D11Multithread.Leave) |
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Verbinden Verknüpft den Shader und erzeugt ein Shader-Blob, das von der Direct3D-Laufzeit verwendet werden kann. |
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Landkarte Ruft einen Zeiger auf die In einer Unterressource enthaltenen Daten ab und verweigert den GPU-Zugriff auf diese Unterressource. |
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Multiscan Führt einen Multiscan einer Sequenz aus. |
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NegotiateCryptoSessionKeyExchangeMT Überprüft, ob ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange wie erwartet verhält, wenn sie asynchron aufgerufen wird. |
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OMGetBlendState Rufen Sie den Mischzustand der Ausgabezusammenführungsstufe ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
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OMGetDepthStencilState Ruft den Tiefenschablonenzustand der Ausgabezusammenführungsphase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
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OMGetRenderTargets Rufen Sie Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Ausgabezusammenführungsphase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
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OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Rufen Sie Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Ausgabezusammenführungsphase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
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OMSetBlendState Legen Sie den Mischzustand der Ausgabezusammenführungsphase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
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OMSetDepthStencilState Legt den Tiefenschablonenzustand der Ausgabezusammenführungsphase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
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OMSetRenderTargets Binden Sie ein oder mehrere Renderziele atomisch und den Tiefenschablonenpuffer an die Ausgabezusammenführungsphase. |
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OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Bindet Ressourcen an die Ausgabezusammenführungsphase. |
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Öffnen Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Öffnen und Lesen des Inhalts eines Shaders |
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OpenSharedFence Öffnet einen Handle für einen freigegebenen Zaun mithilfe von HANDLE und REFIID. |
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OpenSharedResource Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Gerät erstellt wurde. |
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OpenSharedResource1 Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die von einem Handle verwiesen wird und auf einem anderen Gerät erstellt wurde. |
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OpenSharedResourceByName Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die anhand des Namens verwiesen wird und auf einem anderen Gerät erstellt wurde. |
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PassValue Übergibt einen Wert von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten. |
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PassValueWithSwizzle Übergibt einen Wert mit Swizzle von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten. |
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PopRetrievalFilter Füllen Sie einen Abruffilter vom oberen Rand des Abruffilterstapels aus. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
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PopStorageFilter Füllen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels aus. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
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PSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
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PSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden. |
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PSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
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PSGetShader Rufen Sie den aktuell auf dem Gerät festgelegten Pixelshader ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
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PSGetShaderResources Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
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PSSelectStamp Legt den angegebenen Pixelshaderstempel fest. |
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PSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. |
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PSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden, und ermöglicht dem Shader den Zugriff auf andere Teile des Puffers. |
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PSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
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PSSetShader Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
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PSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
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PushCopyOfRetrievalFilter Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, die sich derzeit oben im Abruffilterstapel befindet, auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
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PushCopyOfStorageFilter Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, die sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
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PushEmptyRetrievalFilter Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
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PushEmptyStorageFilter Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
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PushRetrievalFilter Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
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PushStorageFilter Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
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ReadFromSubresource Kopiert Daten aus einer D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mithilfe von ID3D11DeviceContext3::Mapwhile ein NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde. |
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RegisterDestructionCallback Registriert einen benutzerdefinierten Rückruf, der bei der Zerstörung des Objekts aufgerufen wird, aus dem dieser ID3DDestructionNotifier erstellt wurde. |
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RegisterDeviceRemovedEvent Registriert das Ereignis "Gerät entfernt" und gibt an, wann ein Direct3D-Gerät aus irgendeinem Grund entfernt wurde, indem er einen asynchronen Benachrichtigungsmechanismus verwendet. |
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ReportLiveDeviceObjects Melden Sie Informationen zur Lebensdauer eines Geräteobjekts. |
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ResetTrace Setzt das Shaderablaufverfolgungsobjekt zurück. |
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ResizeTilePool Ändert die Größe eines Kachelpools. |
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ResolveSubresource Kopieren Sie eine Multisampling-Ressource in eine Ressource ohne Multisampling. |
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RSGetScissorRects Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, die an die Rasterizerstufe gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
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RSGetState Rufen Sie den Rasterizerstatus aus der Rasterizerstufe der Pipeline ab. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
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RSGetViewports Ruft das Array von Viewports ab, die an die Rasterizerstufe gebunden sind. |
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RSSetScissorRects Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerstufe. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
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RSSetState Legen Sie den Rasterizerstatus für die Rasterizerstufe der Pipeline fest. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
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RSSetViewports Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizerstufe der Pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
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Abtasten Führt einen nicht segmentierten Scan einer Sequenz aus. |
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SegScan Führt einen segmentierten Scan einer Sequenz aus. |
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SetBreakOnCategory Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
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SetBreakOnID Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der aktiviert werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
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SetBreakOnSeverity Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
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SetEventOnCompletion Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn der Zaun einen bestimmten Wert erreicht. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
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SetEvictionPriority Legen Sie die Vertreibungspriorität einer Ressource fest. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
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SetExceptionMode Rufen Sie die Ausnahmemoduskennzeichnungen ab. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
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SetFeatureMask Legen Sie ein Bitfeld mit Flags fest, mit dem Debugfeatures aktiviert und deaktiviert werden. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
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SetForwardScale Legt die Skalierung fest, die für Vorwärtstransformationen verwendet wird. |
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SetHardwareProtectionState Legt den Hardwareschutzstatus fest. |
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SetInputSignature Legt die Eingabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest. |
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SetInverseScale Legt die Skalierung fest, die für umgekehrte Transformationen verwendet wird. |
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SetMarker- Markiert einen einzelnen Ausführungspunkt im Code. |
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SetMarkerInt Ermöglicht Anwendungen das Kommentieren von Grafikbefehlen. |
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SetMessageCountLimit Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
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SetMultithreadProtected Aktiviert oder deaktiviert den Multithreadschutz. |
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SetMuteDebugOutput Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
|
SetOutputSignature Legt die Ausgabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest. |
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SetPredication Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
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SetPresentPerRenderOpDelay Legen Sie die Anzahl von Millisekunden fest, die nach dem Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent in den Ruhezustand gesetzt wird. |
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SetPrivateData- Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
|
SetPrivateData- Legen Sie anwendungsdefinierte Daten auf ein untergeordnetes Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
|
SetPrivateDataInterface- Ordnen Sie eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle diesem untergeordneten Gerät zu und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
|
SetPrivateDataInterface- Ordnen Sie eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle diesem untergeordneten Gerät zu und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
|
SetResourceMinLOD Legt die Minimale Detailebene (Level-of-Detail, LOD) für eine Ressource fest. |
|
SetScanDirection Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
|
SetScanDirection Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
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SetShaderTrackingOptions Legt die Race-Condition-Tracking-Optionen des Referenzrasterizers für einen bestimmten Shader fest. |
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SetShaderTrackingOptionsByType Legt die Standardoptionen für die Racebedingungsnachverfolgung des Referenzrasterizers für die angegebenen Ressourcentypen fest. |
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SetSwapChain- Legt eine Swapchain fest, die von der Laufzeit für den automatischen Aufruf von IDXGISwapChain::P resent verwendet wird. |
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SetTrackingOptions Legt debugreferenzbezogene Standardnachverfolgungsoptionen für Grafikverarbeitungseinheit (GPU) für bestimmte Ressourcentypen fest. |
|
SetTrackingOptions Legt Debugreferenzverfolgungsoptionen (GPU) für die Grafikverarbeitungseinheit fest. |
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SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef-Methode |
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Signal Aktualisiert einen Zaun auf einen angegebenen Wert, nachdem alle vorherigen Arbeiten abgeschlossen wurden. |
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SOGetTargets Rufen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabestufe der Pipeline ab. |
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SOSetTargets Legen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabestufe der Pipeline fest. |
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SwapDeviceContextState Aktiviert das angegebene Kontextstatusobjekt und ändert das aktuelle Geräteverhalten in Direct3D 11, Direct3D 10.1 oder Direct3D 10. |
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TiledResourceBarrier Gibt eine Einschränkung für die Datenzugriffsbestellung zwischen mehreren nebeneinander angeordneten Ressourcen an. |
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TraceReady Gibt an, dass die aufgezeichnete Shaderablaufverfolgung und einsatzbereit ist. |
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Aufheben der Zuordnung Den Zeiger auf eine Ressource ungültig machen und den Zugriff der GPU auf diese Ressource erneut aktivieren. |
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UnregisterDestructionCallback Hebt die Registrierung eines Rückrufs auf, der bei RegisterDestructionCallback registriert wurde. |
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UnregisterDeviceRemoved Hebt die Registrierung des Ereignisses "device removed" auf. |
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UpdateSubresource Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Speicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
|
UpdateSubresource1 Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Speicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
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UpdateTileMappings Aktualisiert Zuordnungen von Kachelspeicherorten in nebeneinander angeordneten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Kachelpool. |
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UpdateTiles- Aktualisiert Kacheln, indem sie aus dem App-Speicher in die nebeneinander angeordnete Ressource kopieren. |
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UseLibrary Fügt eine Instanz eines Bibliotheksmoduls hinzu, das zum Verknüpfen verwendet werden soll. |
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ValidateContext Überprüfen Sie, ob der Zustand der Zeichnungspipeline gültig ist. |
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ValidateContextForDispatch Überprüft, ob der Pipelinestatus der Verteilerleitung gültig ist. |
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VSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
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VSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
|
VSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shaderpipelinephase ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
|
VSGetShader Rufen Sie den aktuell auf dem Gerät festgelegten Vertex-Shader ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
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VSGetShaderResources Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
|
VSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
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VSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. |
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VSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertex-Shaderpipelinephase fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
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VSSetShader Legen Sie einen Vertex-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
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VSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Stufe. |
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Warten Wartet, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet, bevor die zukünftige Arbeit beginnen kann. |
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WriteToSubresource Kopiert Daten in eine D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mithilfe von ID3D11DeviceContext3::Mapwhile eine NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde. |
Schnittstellen
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ID3D10Blob Diese Schnittstelle wird verwendet, um Daten mit beliebiger Länge zurückzugeben. |
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ID3D11Asynchron Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D11Asynchron) |
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ID3D11BlendState Die Blend-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Ausgabezusammenführungsstufe binden können. |
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ID3D11BlendState1 Die Blend-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Ausgabezusammenführungsstufe binden können. Diese Blend-State-Schnittstelle unterstützt logische Vorgänge sowie Mischvorgänge. |
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ID3D11Buffer Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, die unstrukturierter Arbeitsspeicher ist. Puffer speichern in der Regel Vertex- oder Indexdaten. (ID3D11Buffer) |
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ID3D11ClassInstance Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse. |
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ID3D11ClassLinkage Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung. |
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ID3D11CommandList Die ID3D11CommandList-Schnittstelle kapselt eine Liste der Grafikbefehle für die Wiedergabe. |
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ID3D11ComputeShader Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert. |
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ID3D11Counter Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Counter) |
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ID3D11Debug Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen, überprüft den Pipelinestatus und kann nur verwendet werden, wenn die Debugebene aktiviert ist. (ID3D11Debug) |
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ID3D11DepthStencilState Die Tiefenschablonenzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand, den Sie an die Ausgabezusammenführungsstufe binden können. |
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ID3D11DepthStencilView Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift während des Tiefenschablonentests auf eine Texturressource zu. (ID3D11DepthStencilView) |
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ID3D11Device Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. |
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ID3D11Device1 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device1 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device hinzu. |
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ID3D11Device2 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device2 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device1 hinzu. |
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ID3D11Device3 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device3 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device2 hinzu. |
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ID3D11Device4 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device4 fügt neuen Methoden in ID3D11Device3 hinzu, z. B. RegisterDeviceRemovedEvent und UnregisterDeviceRemoved. |
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ID3D11Device5 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device5 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device4 hinzu. |
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ID3D11DeviceChild Eine Geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D11DeviceChild) |
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ID3D11DeviceContext- Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderbefehle generiert. |
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ID3D11DeviceContext1 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext1 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext hinzu. |
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ID3D11DeviceContext2- Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext2 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext1 hinzu. |
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ID3D11DeviceContext3 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext3 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext2 hinzu. |
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ID3D11DeviceContext4 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext4 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext3 hinzu. |
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ID3D11DomainShader Eine Domänen-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Domänen-Shader), das die Domänen-Shader-Phase steuert. |
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ID3D11Fence- Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und einer oder mehrerer GPUs verwendet wird. (ID3D11Fence) |
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ID3D11FunctionLinkingGraph Eine Funktionsverknüpfungsdiagramm-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz vorkompilierter Funktionsaufrufe bestehen, die Werte aneinander übergeben. |
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ID3D11FunctionParameterReflection Eine Funktionsparameter-Spiegelungsschnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
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ID3D11FunctionReflection Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. (ID3D11FunctionReflection) |
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ID3D11GeometryShader Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D11GeometryShader) |
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ID3D11HullShader Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Stufe steuert. |
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ID3D11InfoQueue An information-queue interface stores, retrieves, and filters debug messages. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue) |
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ID3D11InputLayout- Eine Eingabelayoutschnittstelle enthält eine Definition zum Feed von Vertexdaten, die im Arbeitsspeicher in die Eingabeassemblerphase der Grafikpipeline angeordnet sind. |
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ID3D11LibraryReflection Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. (ID3D11LibraryReflection) |
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ID3D11Linker Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen. |
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ID3D11LinkingNode Eine Verknüpfungsknotenschnittstelle wird für Shaderverknüpfungen verwendet. |
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ID3D11Module Eine Modulschnittstelle erstellt eine Instanz eines Moduls, das für die Ressourcenverbindung verwendet wird. |
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ID3D11ModuleInstance Eine Modulinstanzschnittstelle wird für die Ressourcenverbindung verwendet. |
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ID3D11Multithread Stellt Threadingschutz für kritische Abschnitte einer Multithreadanwendung bereit. |
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ID3D11PixelShader- Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixelshader), das die Pixelshaderphase steuert. (ID3D11PixelShader) |
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ID3D11Predicate Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D11Predicate) |
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ID3D11Query Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D11Query) |
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ID3D11Query1 Stellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU) dar. |
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ID3D11RasterizerState Die Rasterizerstatusschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerstufe binden können. |
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ID3D11RasterizerState1 Die Rasterizerstatusschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerstufe binden können. Diese Rasterizerzustandsschnittstelle unterstützt die erzwungene Beispielanzahl. |
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ID3D11RasterizerState2 Die Rasterizerstatusschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerstufe binden können. Diese Rasterizerzustandsschnittstelle unterstützt erzwungene Stichprobenanzahl und konservativen Rasterungsmodus. |
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ID3D11RefDefaultTrackingOptions Die Standard-Nachverfolgungsschnittstelle legt referenzbasierte Nachverfolgungsoptionen fest. |
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ID3D11RefTrackingOptions Die Nachverfolgungsschnittstelle legt Referenzverfolgungsoptionen fest. |
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ID3D11RenderTargetView Eine Renderzielansichtsschnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D11RenderTargetView) |
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ID3D11RenderTargetView1 Eine Renderzielansichtsschnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderns zugegriffen werden kann. |
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ID3D11Resource Eine Ressourcenschnittstelle stellt allgemeine Aktionen für alle Ressourcen bereit. (ID3D11Resource) |
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ID3D11SamplerState Die Sampler-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Samplerzustand, die Sie an eine beliebige Shaderstufe der Pipeline für den Verweis durch Texturbeispielvorgänge binden können. |
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ID3D11ShaderReflection Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D11ShaderReflection) |
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ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
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ID3D11ShaderReflectionType Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf variablen Typ. (ID3D11ShaderReflectionType) |
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ID3D11ShaderReflectionVariable Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
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ID3D11ShaderResourceView- Eine Shaderressourcenansichtsschnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur. |
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ID3D11ShaderResourceView1 Eine Shaderressourcenansichtsschnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur. |
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ID3D11ShaderTrace Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen. |
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ID3D11ShaderTraceFactory Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shaderablaufverfolgungs-Informationsobjekten. |
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ID3D11SwitchToRef ID3D11SwitchToRef-Schnittstelle |
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ID3D11Texture1D Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, die strukturierten Speicher sind. (ID3D11Texture1D) |
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ID3D11Texture2D Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, die strukturierten Speicher sind. (ID3D11Texture2D) |
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ID3D11Texture2D1 Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, die strukturierten Speicher sind. |
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ID3D11Texture3D Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, die strukturierten Speicher sind. (ID3D11Texture3D) |
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ID3D11Texture3D1 Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, die strukturierten Speicher sind. |
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ID3D11TracingDevice Die Schnittstelle des Ablaufverfolgungsgeräts legt Shaderverfolgungsinformationen fest, die eine genaue Protokollierung und Wiedergabe der Shaderausführung ermöglichen. |
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ID3D11UnorderedAccessView Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11UnorderedAccessView) |
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ID3D11UnorderedAccessView1 Eine ungeordnete Access-View-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. |
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ID3D11VertexShader- Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D11VertexShader) |
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ID3D11VideoContext3- Stellt die Videofunktionalität eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. (ID3D11VideoContext3) |
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ID3D11VideoDevice2- Stellt die Videodecodierungs- und Videoverarbeitungsfunktionen eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. |
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ID3D11View Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11View) |
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ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier ist eine Schnittstelle, die Sie zum Registrieren für Rückrufe verwenden können, wenn ein Direct3D Nano-COM-Objekt zerstört wird. |
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ID3DDeviceContextState Die ID3DDeviceContextState-Schnittstelle stellt ein Kontextstatusobjekt dar, das Status- und Verhaltensinformationen zu einem Microsoft Direct3D-Gerät enthält. |
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ID3DInclude ID3DInclude ist eine Include-Schnittstelle, die der Benutzer implementiert, um es einer Anwendung zu ermöglichen, benutzerüberschreibbare Methoden zum Öffnen und Schließen von Shadern aufzurufen. |
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ID3DUserDefinedAnnotation Die ID3DUserDefinedAnnotation-Schnittstelle ermöglicht es einer Anwendung, konzeptionelle Abschnitte und Markierungen innerhalb des Codeflusses der Anwendung zu beschreiben. |
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ID3DX11FFT Kapselt vorwärts und umgekehrte FFTs. |
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ID3DX11Scan Scankontext. |
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ID3DX11SegmentedScan Segmentierte Scankontext. |
Strukturen
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CD3D11_BLEND_DESC Stellt eine Blend-State-Struktur dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Mischzustandsstrukturen. |
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CD3D11_BLEND_DESC1 Beschreibt den Blend-Zustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 zum Erstellen eines Blend-State-Objekts verwenden. D |
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CD3D11_BOX Stellt ein Feld dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Feldern. |
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CD3D11_BUFFER_DESC Stellt einen Puffer dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Puffern. |
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CD3D11_COUNTER_DESC Stellt einen Leistungsindikator dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Leistungsindikatoren. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Stellt eine Tiefenschablonenzustandsstruktur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenzustandsstrukturen. |
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CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Stellt eine Tiefenschablonenansicht dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenansichten. |
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CD3D11_QUERY_DESC Stellt eine Abfrage dar und stellt Komfortmethoden zum Erstellen von Abfragen bereit. |
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CD3D11_QUERY_DESC1 Beschreibt eine Abfrage. D |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC Stellt eine Rasterizerzustandsstruktur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von Rasterizerzustandsstrukturen. |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC1 Die CD3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur (d3d11_1.h) beschreibt den Rasterizerzustand. |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Die CD3D11_RASTERIZER_DESC2 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt den Rasterizerzustand. |
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CD3D11_RECT Stellt ein Rechteck dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Rechtecks. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Stellt eine Renderzielansicht dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Renderzielansichten. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann. D |
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CD3D11_SAMPLER_DESC Stellt einen Samplerstatus dar und stellt Komfortmethoden zum Erstellen von Samplerzuständen bereit. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Stellt eine Shaderressourcenansicht dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Shaderressourcenansichten. |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. D |
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CD3D11_TEXTURE1D_DESC Stellt eine 1D-Textur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von 1D-Texturen. |
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CD3D11_TEXTURE2D_DESC Stellt eine 2D-Textur dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von 2D-Texturen. |
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CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Die CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 2D-Textur. |
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CD3D11_TEXTURE3D_DESC Stellt eine 3D-Textur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von 3D-Texturen. |
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CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 3D-Textur. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Stellt eine ungeordnete Zugriffsansicht dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen ungeordneter Zugriffsansichten. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer ungeordneten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. D |
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CD3D11_VIEWPORT Stellt einen Viewport dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Viewports. |
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D3D_SHADER_MACRO Definiert ein Shadermakro. |
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D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Gibt die Schutzebene für Videoinhalte an. |
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D3D11_BLEND_DESC Beschreibt den Blend-Zustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device::CreateBlendState zum Erstellen eines Blend-State-Objekts verwenden. |
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D3D11_BLEND_DESC1 Beschreibt den Blend-Zustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 zum Erstellen eines Blend-State-Objekts verwenden. (D3D11_BLEND_DESC1) |
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D3D11_BOX Definiert ein 3D-Feld. (D3D11_BOX) |
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D3D11_BUFFER_DESC Beschreibt eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_DESC) |
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D3D11_BUFFER_RTV Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. |
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D3D11_BUFFER_SRV Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_SRV) |
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D3D11_BUFFER_UAV Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer nicht angeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_UAV) |
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D3D11_BUFFEREX_SRV Beschreibt die Elemente in einer rohen Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. |
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D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Beschreibt eine HLSL-Klasseninstanz. |
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D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Compute-Shaders zur Ablaufverfolgung. |
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D3D11_COUNTER_DESC Beschreibt einen Zähler. (D3D11_COUNTER_DESC) |
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D3D11_COUNTER_INFO Informationen zu den Leistungsindikatorenfunktionen der Grafikkarte. (D3D11_COUNTER_INFO) |
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D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
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D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können. |
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D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Domänen-Shaders zur Ablaufverfolgung. |
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D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumente für indizierte Zeichnungsinstanzen indirekt. |
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D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumente für gezeichnete Instanzen indirekt. |
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D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Beschreibt Informationen zur Direct3D 11.1-Adapterarchitektur. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Beschreibt die Computeshader- und unformatierte und strukturierte Pufferunterstützung im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Beschreibt die Direct3D 11.1-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Beschreibt die Direct3D 11.2-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Beschreibt die Direct3D 11.3-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Beschreibt die Direct3D 11.3-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Beschreibt die Direct3D 11.4-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Beschreibt die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Beschreibt die Direct3D 9-Schattenunterstützung im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Beschreibt, ob einfache Instancing unterstützt wird. |
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D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Beschreibt die Ebene der anzeigefähigen Oberflächen, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. |
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D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Beschreibt die Unterstützung doppelter Datentypen im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
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D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Beschreibt, welche nicht sortierten Ressourcenoptionen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. |
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D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Beschreibt die Unterstützung virtueller GPU-Gpu-Adressen, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess. |
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D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Beschreibt, ob eine GPU-Profilerstellungsmethode unterstützt wird. |
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D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
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D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Beschreibt Genauigkeitsunterstützungsoptionen für Shader im aktuellen Grafiktreiber. |
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D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Beschreibt die Multithreading-Features, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. |
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D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Stellt Daten für Aufrufe von ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport bereit, wenn das angegebene Feature D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM ist. |
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D3D11_FUNCTION_DESC Beschreibt eine Funktion. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
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D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Geometrie-Shaders zur Ablaufverfolgung. |
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D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Hull-Shaders zur Ablaufverfolgung. |
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D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Debuggen des Nachrichtenfilters; enthält eine Liste der Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
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D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen, um einen Filter zu durchlaufen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
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D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabeassemblerphase. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
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D3D11_LIBRARY_DESC Beschreibt eine Bibliothek. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
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D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten. |
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D3D11_MESSAGE Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE) |
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D3D11_PACKED_MIP_DESC Beschreibt die Kachelstruktur einer nebeneinander angeordneten Ressource mit Mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
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D3D11_PARAMETER_DESC Beschreibt einen Funktionsparameter. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
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D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Pixelshaders zur Ablaufverfolgung. |
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D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Abfragen von Grafikpipelineaktivitäten zwischen Aufrufen von ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End. |
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D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Abfrageinformationen zur Datenmenge, die an die Streamausgabepuffer zwischen ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End gestreamt wurde. |
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D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Abfrageinformationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
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D3D11_QUERY_DESC Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC) |
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D3D11_QUERY_DESC1 Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC1) |
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D3D11_RASTERIZER_DESC Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
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D3D11_RASTERIZER_DESC1 Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
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D3D11_RASTERIZER_DESC2 Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
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D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Beschreibt den Blendstatus für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
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D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Beschreibt den Blendstatus für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
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D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
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D3D11_SAMPLER_DESC Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
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D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
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D3D11_SHADER_DESC Beschreibt einen Shader. (D3D11_SHADER_DESC) |
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D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
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D3D11_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt ein Shaderablaufverfolgungsobjekt. |
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D3D11_SHADER_TYPE_DESC Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
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D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Beschreibt eine Shadervariable. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
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D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
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D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeplatz. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
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D3D11_SUBRESOURCE_DATA Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
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D3D11_SUBRESOURCE_TILING Beschreibt ein unterteiltes Unterressourcenvolume. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
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D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Beschreibt ein Array von ungeordneten 1D-Texturressourcen. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
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D3D11_TEX1D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX1D_DSV) |
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D3D11_TEX1D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_RTV) |
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D3D11_TEX1D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_SRV) |
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D3D11_TEX1D_UAV Beschreibt eine ungeordnete 1D-Texturressource. (D3D11_TEX1D_UAV) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Beschreibt ein Array von ungeordneten 2D-Texturressourcen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Beschreibt ein Array von ungeordneten 2D-Texturressourcen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
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D3D11_TEX2D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX2D_DSV) |
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D3D11_TEX2D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV) |
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D3D11_TEX2D_RTV1 Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
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D3D11_TEX2D_SRV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV) |
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D3D11_TEX2D_SRV1 Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
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D3D11_TEX2D_UAV Beschreibt eine ungeordnete 2D-Texturressource. (D3D11_TEX2D_UAV) |
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D3D11_TEX2D_UAV1 Beschreibt eine ungeordnete 2D-Texturressource. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
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D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit multisampierten 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an. |
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D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit multisampierten 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit multisampierten 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEX2DMS_DSV Gibt die Unterressource aus einer multisampierten 2D-Textur an, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
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D3D11_TEX2DMS_RTV Gibt die Unterressource aus einer multisampierten 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
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D3D11_TEX2DMS_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer multisampierten 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. |
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D3D11_TEX3D_RTV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. |
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D3D11_TEX3D_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. |
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D3D11_TEX3D_UAV Beschreibt eine ungeordnete 3D-Texturressource. (D3D11_TEX3D_UAV) |
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D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
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D3D11_TEXCUBE_SRV Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
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D3D11_TEXTURE1D_DESC Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
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D3D11_TEXTURE2D_DESC Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
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D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
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D3D11_TEXTURE3D_DESC Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
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D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
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D3D11_TILE_REGION_SIZE Beschreibt die Größe eines nebeneinander angeordneten Bereichs. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
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D3D11_TILE_SHAPE Beschreibt die Form einer Kachel, indem die Abmessungen angegeben werden. (D3D11_TILE_SHAPE) |
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D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Beschreibt die Koordinaten einer nebeneinander angeordneten Ressource. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
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D3D11_TRACE_REGISTER Beschreibt ein Ablaufverfolgungsregister. |
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D3D11_TRACE_STATS Gibt Statistiken zu einer Ablaufverfolgung an. |
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D3D11_TRACE_STEP Beschreibt einen Ablaufverfolgungsschritt, bei dem es sich um eine Anweisung handelt. |
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D3D11_TRACE_VALUE Beschreibt einen Ablaufverfolgungswert. |
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D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die mithilfe einer ungeordneten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. |
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D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer ungeordneten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
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D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Vertex-Shaders zur Ablaufverfolgung. |
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D3D11_VIEWPORT Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D11_VIEWPORT) |
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D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Beschreibt Pufferanforderungen für einen FFT. |
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D3DX11_FFT_DESC Beschreibt einen FFT. |