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Direct3D 11-Grafiken

Übersicht über die Direct3D 11-Grafiktechnologie.

Zum Entwickeln von Direct3D 11-Grafiken benötigen Sie die folgenden Header:

Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:

Enumerationen

 
D3D_CBUFFER_TYPE

Werte, die die beabsichtigte Verwendung von Konstantenpufferdaten identifizieren.
D3D_DRIVER_TYPE

Treibertypoptionen.
D3D_FEATURE_LEVEL

Beschreibt den Satz von Features, die auf ein Direct3D-Gerät ausgerichtet sind.
D3D_INCLUDE_TYPE

Werte, die die Position eines Shaders angeben
D3D_INTERPOLATION_MODE

Gibt den Interpolationsmodus an, der sich auf die Berechnung von Werten während der Rasterung auswirkt.
D3D_MIN_PRECISION

Werte, die die minimale gewünschte Interpolationsgenauigkeit angeben.
D3D_NAME

Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden.
D3D_PARAMETER_FLAGS

Gibt semantische Flags für Funktionsparameter an.
D3D_PRIMITIVE

Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hull-Shadereingabegrundtypen interpretiert.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

Werte, die angeben, wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabeassemblerphase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Vertexdaten auf dem Bildschirm gerendert werden.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

Werte, die die Datentypen identifizieren, die in einem Register gespeichert werden können.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Gibt den Rückgabewerttyp an.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

Werte, die die beabsichtigte Verwendung eines Konstantendatenpuffers identifizieren.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

Werte, die Shadereingabeoptionen identifizieren.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Werte, die Ressourcentypen identifizieren, die an einen Shader gebunden werden können und die als Teil der Ressourcenbeschreibung für den Shader widergespiegelt werden.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

Werte, die die Klasse einer Shadervariablen identifizieren.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

Werte, die Informationen zu einer Shadervariable identifizieren.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

Werte, die verschiedene Daten-, Textur- und Puffertypen identifizieren, die einer Shadervariablen zugewiesen werden können.
D3D_SRV_DIMENSION

Werte, die den Typ der Ressource identifizieren, die als Shaderressource angezeigt werden sollen.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

Domänenoptionen für Tessellatordaten.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

Ausgabegrundtypen.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

Partitionierungsoptionen.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextstatusobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern.
D3D11_BIND_FLAG

Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Blend-Faktoren, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren.
D3D11_BLEND_OP

RGB- oder Alphamischungsvorgang. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Identifiziert nicht angeordnete Ansichtsoptionen für eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

Gibt an, wie Multisamplequalitätsstufen überprüft werden.
D3D11_CLEAR_FLAG

Gibt die Teile der zu löschenden Tiefenschablone an.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Ermitteln Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während der Vermischung schreibbar sind. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Vergleichsoptionen. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Gibt an, ob die Hardware und der Treiber konservative Rasterung und auf welcher Ebene unterstützen.
D3D11_CONTEXT_TYPE

Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt.
D3D11_COPY_FLAGS

Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgangs einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt wird.
D3D11_COUNTER

Optionen für Leistungsindikatoren.
D3D11_COUNTER_TYPE

Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Gibt die Typen des für eine Ressource zulässigen CPU-Zugriffs an. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden.
D3D11_CULL_MODE

Gibt Dreiecke an, die einer bestimmten Richtung gegenüber stehen, werden nicht gezeichnet. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Gerätekontextoptionen.
D3D11_DSV_DIMENSION

Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Optionen für die Tiefenschablonenansicht.
D3D11_FEATURE

Direct3D 11-Featureoptionen.
D3D11_FENCE_FLAG

Gibt Zaunoptionen an. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Filteroptionen während des Textursamplings. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Gibt den Typ der Samplerfilterreduzierung an.
D3D11_FILTER_TYPE

Arten von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Nicht angeordnete Ressourcenunterstützungsoptionen für eine Computeshaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Datentyp, der in einem Eingabeplatz enthalten ist. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

Identifiziert eine Ressource, auf die zum Lesen und Schreiben durch die CPU zugegriffen werden soll. Anwendungen können eine oder mehrere dieser Kennzeichen kombinieren. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

Kategorien von Debugnachrichten. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

Debuggen von Nachrichten zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters (siehe D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um Nachrichtenkategorien zuzulassen oder zu verweigern, um die Speicher- und Abruffilter zu durchlaufen.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

Debuggen von Nachrichtenschweregraden für eine Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

Abfragetypen. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Flags, die verschiedene Abfrageverhalten beschreiben. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Option(en) zum Auslösen eines Fehlers auf eine nicht zusammenhängende Ausnahme. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifiziert Optionen für Ressourcen.
D3D11_RLDO_FLAGS

Optionen für die Menge der Informationen, die über die Lebensdauer eines Geräteobjekts berichtet werden sollen.
D3D11_RTV_DIMENSION

Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Beschreibt die Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Werte, die Mindestgenauigkeitsebenen in Shaderphasen angeben.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

Optionen, die angeben, wie die Shaderdebugverfolgung ausgeführt werden soll.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

Gibt an, welche Ressourcentypen nachverfolgt werden sollen.
D3D11_SHADER_TYPE

Identifiziert einen Shadertyp für die Ablaufverfolgung.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

Gibt den Shadertyp an.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Definiert Konstanten, die die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an.
D3D11_STENCIL_OP

Die Schablonenvorgänge, die während des Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden sollen.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Gibt die Ebene an, auf der nebeneinander angeordnete Ressourcen unterstützt werden.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

Identifiziert den Typ des Geometrie-Shadereingabegrundtyps.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

Identifiziert einen Typ des Ablaufverfolgungsregisters.
D3D11_UAV_DIMENSION

Optionen für die Ansicht "Ungeordneter Zugriff".
D3D11_USAGE

Identifiziert die erwartete Ressourcenverwendung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob auf eine Ressource über die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) zugegriffen werden kann.
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

Gibt Indizes für Arrays pro Komponenten histogramminformationen an. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

Flags for indicating a subset of components used with video decod histgram. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

FFT-Erstellungskennzeichnungen.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

FFT-Datentypen.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

Anzahl der Dimensionen für FFT-Daten.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

Typ für Scandaten.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

Richtung zum Einscannen.
D3DX11_SCAN_OPCODE

Scan opcodes.

Funktionen

 
~CD3D11_BLEND_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC Struktur.
~CD3D11_BOX

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BOX Struktur.
~CD3D11_BUFFER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC Struktur.
~CD3D11_COUNTER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC Struktur.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur.
~CD3D11_QUERY_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC Struktur.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur.
~CD3D11_RECT

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RECT Struktur.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur.
~CD3D11_VIEWPORT

Zerstört eine Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur.
AddApplicationMessage

Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht, um die Ausgabe zu debuggen. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

Fügt eine Clipebene mit den Ebenenkoeffizienten eines Cbuffer-Eintrags für 10Level9-Shader hinzu.
AddMessage

Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine Debugnachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht, um die Ausgabe zu debuggen.
AddRetrievalFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Abruffilterstapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Fügen Sie speicherfilter am oberen Rand des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

Fügt Puffer an einen FFT-Kontext an und führt alle erforderlichen Vorkompilierungen aus.
beginnen

Markieren Sie den Anfang einer Reihe von Befehlen.
BeginEvent-

Markiert den Anfang eines Abschnitts des Ereigniscodes.
BeginEventInt

Ermöglicht Anwendungen, den Anfang eines Bereichs von Grafikbefehlen zu kommentieren.
BindConstantBuffer

Bindet einen Konstantenpuffer von einem Quellplatz an einen Zielplatz um.
BindConstantBufferByName

Rebindiert einen Konstantenpuffer anhand des Namens an einen Zielplatz.
BindResource

Binden Sie eine Textur oder einen Puffer vom Quellplatz zum Zielplatz um.
BindResourceAsUnorderedAccessView

Eine Ressource wird als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) vom Quellplatz zum Zielplatz neu gebunden.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

Binden Sie eine Ressource anhand des Namens als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) an Zielplätze um.
BindResourceByName

Binden Sie eine Textur oder einen Puffer anhand des Namens an Zielplätze um.
BindSampler

Rebindiert einen Sampler vom Quellplatz zum Zielplatz.
BindSamplerByName

Binden Sie einen Sampler anhand des Namens an Zielplätze um.
BindUnorderedAccessView

Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) wird vom Quellplatz zum Zielplatz neu gebunden.
BindUnorderedAccessViewByName

Binden Sie eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) anhand des Namens an Zielplätze um.
CallFunction

Erstellt einen Aufruffunktionsverknüpfungsknoten, der im Funktionsverknüpfungsdiagramm verwendet werden soll.
CD3D11_BLEND_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BLEND_DESC Struktur.
CD3D11_BLEND_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC Struktur, die mit Standard-Blend-State-Werten initialisiert wird.
CD3D11_BLEND_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC Struktur, die mit einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_BOX

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BOX Struktur.
CD3D11_BOX

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX Struktur, die mit einer CD3D11_BOX-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_BOX

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX Struktur, die mit den Dimensionen eines Felds initialisiert wird.
CD3D11_BUFFER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BUFFER_DESC Struktur.
CD3D11_BUFFER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_BUFFER_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_BUFFER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC Struktur, die mit D3D11_BUFFER_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_COUNTER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur.
CD3D11_COUNTER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_COUNTER_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_COUNTER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC Struktur, die mit Informationen für einen Zähler initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Struktur.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Struktur, die mit Standardwerten für tiefenschablonenzustand initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_DSV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Werten initialisiert wird.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_QUERY_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_QUERY_DESC-Struktur .
CD3D11_QUERY_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC Struktur, die mit einer D3D11_QUERY_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_QUERY_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC Struktur, die mit Informationen für eine Abfrage initialisiert wird.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur, die mit Standard-Rasterizer-Zustandswerten initialisiert wird.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_RASTERIZER_DESC Struktur initialisiert wird.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC Struktur, die mit D3D11_RASTERIZER_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_RECT

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RECT Struktur.
CD3D11_RECT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT Struktur, die mit einer D3D11_RECT-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_RECT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT Struktur, die mit den Dimensionen eines Rechtecks initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_RTV_DIMENSION Werten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Werten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur, die mit Standardwerten des Samplerzustands initialisiert wird.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_BUFFEREX_SRV Werten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_SRV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Werten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC Struktur, die mit D3D11_TEXTURE1D_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC Struktur, die mit D3D11_TEXTURE2D_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur initialisiert wird.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC Struktur, die mit D3D11_TEXTURE3D_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit einer D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_BUFFER_UAV Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit D3D11_TEX1D_UAV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Werten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_VIEWPORT-Struktur.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit einer D3D11_VIEWPORT-Struktur initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit D3D11_VIEWPORT Werten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit D3D11_BUFFER_RTV Werten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Werten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird.
CD3D11_VIEWPORT

Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird.
CheckCounter

Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Zählers ab. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo-

Rufen Sie die Informationen eines Zählers ab. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport-

Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport-

Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Videotreiber unterstützt werden. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

Rufen Sie die Unterstützung eines bestimmten Formats auf dem installierten Videogerät ab. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Rufen Sie die Anzahl der Während des Multisamplings verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

Rufen Sie die Anzahl der Während des Multisamplings verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Entfernen Sie einen Abruffilter vom oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState-

Alle Standardeinstellungen wiederherstellen.
ClearStorageFilter

Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit einem Float-Wert.
ClearUnorderedAccessViewUint

Löscht eine ungeordnete Zugriffsressource mit bitgenauen Werten.
Clearview

Legt alle Elemente in einer Ressourcenansicht auf einen Wert fest.
schließen

Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Schließen eines Shaders
CopyResource

Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

Kopiert Daten aus einem Puffer, der Daten mit variabler Länge enthält.
CopySubresourceRegion

Kopieren sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

Kopiert einen Bereich aus einer Quellressource in eine Zielressource.
CopyTileMappings

Kopiert Zuordnungen aus einer quellkachelten Ressource in eine Zielressource, die nebeneinander angeordnet ist.
CopyTiles-

Kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine nebeneinander angeordnete Ressource oder umgekehrt. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState-

Erstellen Sie ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Erstellt ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt und die Konfiguration von Logikvorgängen zulässt.
CreateBuffer

Erstellt einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer).
CreateClassInstance

Initialisiert ein Klasseninstanzobjekt, das eine HLSL-Klasseninstanz darstellt.
CreateClassLinkage

Erstellt Klassenlinkbibliotheken, um dynamische Shader-Verknüpfungen zu ermöglichen.
CreateComputeShader-

Erstellen Sie einen Compute-Shader.
CreateCounter

Erstellen Sie ein Zählerobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext-

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Ausgabezusammenführungsphase kapselt. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView-

Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

Erstellt ein Kontextstatusobjekt, das den gesamten Microsoft Direct3D-Zustand und ein gewisses Direct3D-Verhalten enthält.
CreateDomainShader

Erstellen Sie einen Domänen-Shader.
CreateFence

Erstellt ein Zaunobjekt. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

Erstellen Sie einen Geometrie-Shader. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Erstellt einen Geometrie-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

Erstellen Sie einen Rumpf-Shader.
CreateInputLayout

Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Eingabeassemblerphase zu beschreiben. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance-

Initialisiert eine Instanz eines Shadermoduls, das für die Ressourcenumbindierung verwendet wird.
CreateModuleInstance

Initialisiert ein Shadermodul aus dem Funktionsverknüpfungsdiagrammobjekt.
CreatePixelShader-

Erstellen Sie einen Pixelshader. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Erstellt ein Prädikat. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery-

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen aus der GPU. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

Erstellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU).
CreateRasterizerState-

Erstellen Sie ein Rasterizerstatusobjekt, das die Rasterizerstufe angibt, wie sich verhalten soll. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

Erstellt ein Rasterizerstatusobjekt, das die Rasterizerphase informiert, wie sich verhalten und die Beispielanzahl beim Rendern oder Rastern der UAV erzwingt. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

Erstellt ein Rasterizerstatusobjekt, das die Rasterizerphase informiert, wie sich verhalten und die Beispielanzahl beim Rendern oder Rastern der UAV erzwingt. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView-

Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

Erstellen Sie ein Samplerstatusobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView-

Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Erstellt eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

Erstellt eine Shaderablaufverfolgungsschnittstelle für ein Shaderablaufverfolgungs-Informationsobjekt.
CreateSharedHandle-

Erstellt ein freigegebenes Handle für ein Zaunobjekt.
CreateTexture1D

Erstellt ein Array von 1D-Texturen.
CreateTexture2D

Erstellen Sie ein Array mit 2D-Texturen.
CreateTexture2D1

Erstellt eine 2D-Textur.
CreateTexture3D

Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur.
CreateTexture3D1

Erstellt eine 3D-Textur.
CreateUnorderedAccessView-

Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Compute-Shader-Phase ab.
CSGetShader

Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Compute-Shader ab.
CSGetShaderResources

Rufen Sie die Compute-Shaderressourcen ab.
CSGetUnorderedAccessViews

Ruft ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource ab.
CSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden.
CSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Compute-Shader-Stufe fest.
CSSetShader

Legen Sie einen Compute-Shader auf das Gerät fest.
CSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Compute-Shader-Phase.
CSSetUnorderedAccessViews

Legt ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource fest.
D3D11CalcSubresource

Berechnet einen Unterressourcenindex für eine Textur.
D3D11CreateDevice

Erstellt ein Gerät, das den Anzeigeadapter darstellt. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Erstellt ein Gerät, das den Anzeigeadapter und eine Swapchain zum Rendern darstellt.
D3DDisassemble11Trace

Zerlegt einen Abschnitt des kompilierten Microsoft High Level Shader Language (HLSL)-Codes, der durch Shaderablaufverfolgungsschritte angegeben wird.
D3DX11CreateFFT

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

Erstellt ein ID3DX11FFT COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

Erstellt einen Scankontext.
D3DX11CreateSegmentedScan

Erstellt einen segmentierten Scankontext.
DecoderBeginFrame1

Startet einen Decodierungsvorgang zum Decodieren eines Videoframes. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
DiscardResource-

Verwirft eine Ressource aus dem Gerätekontext.
DiscardView

Verwirft eine Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext.
DiscardView1

Verwirft die angegebenen Elemente in einer Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext.
Versand

Führen Sie eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus.
DispatchIndirect

Führen Sie eine Befehlsliste über eine oder mehrere Threadgruppen aus.
Zeichnen

Zeichnen Sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

Zeichnen Sie die Geometrie einer unbekannten Größe.
DrawIndexed

Zeichnen Sie indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced-

Zeichnen Sie indizierte, instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

Zeichnen Sie indizierte, instanziierte, GPU-generierte Grundtypen.
DrawInstanced-

Zeichnen Sie nicht indizierte, instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

Zeichnen Sie instanziierte, GPU-generierte Grundtypen.
DSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Domänen-Shader-Phase verwendet werden.
DSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Domänen-Shader-Stufe verwendet werden.
DSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Domänen-Shader-Phase ab.
DSGetShader

Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Domänen-Shader ab.
DSGetShaderResources

Rufen Sie die Domänen-Shaderressourcen ab.
DSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Domänen-Shader-Phase verwendet werden.
DSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Domänen-Shader-Stufe verwendet werden.
DSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Domänen-Shader-Stufe fest.
DSSetShader

Legen Sie einen Domänen-Shader auf das Gerät fest.
DSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Domänen-Shader-Stufe.
Ende

Markieren Sie das Ende einer Reihe von Befehlen.
EndEvent-

Markiert das Ende eines Abschnitts des Ereigniscodes.
EndEvent-

Ermöglicht Anwendungen, das Ende eines Bereichs von Grafikbefehlen zu kommentieren.
eingeben

Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

Warteschlangen von Befehlen aus einer Befehlsliste auf einem Gerät.
FinishCommandList

Erstellen Sie eine Befehlsliste, und zeichnen Sie darin Grafikbefehle auf.
Erröten

Sendet Befehle in die Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU).
Flush1

Sendet Befehle in die Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU), mit einem angegebenen Kontexttyp und einem optionalen Ereignishandle zum Erstellen einer Ereignisabfrage.
ForwardTransform

Führt einen Vorwärts-FFT aus.
GenerateHlsl

Generiert Microsoft High Level Shader Language (HLSL)-Shadercode, der das Funktionsverknüpfungsdiagramm darstellt.
GenerateMips

Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

Ruft eine ID3D11ShaderReflectionType Interface-Schnittstelle ab, die den Variablenbasisklassentyp enthält.
GetBitwiseInstructionCount

Ruft die Anzahl der bitweisen Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Rufen Sie eine Nachrichtenkategorie ab, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Rufen Sie einen Nachrichtenbezeichner ab, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Rufen Sie einen Schweregrad der Nachricht ab, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Diese Methode gibt den Puffer des aktuellen ID3D11ShaderReflectionVariable zurück.
GetBufferPointer

Ruft einen Zeiger auf die Daten ab.
GetBufferSize-

Ruft die Größe ab.
GetClassInstance

Ruft das Klasseninstanzobjekt ab, das die angegebene HLSL-Klasse darstellt.
GetClassLinkage

Ruft das ID3D11ClassLinkage -Objekt ab, das der aktuellen HLSL-Klasse zugeordnet ist.
GetCompletedValue

Ruft den aktuellen Wert des Zauns ab. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Konstantenpuffer nach Index für eine Funktion ab.
GetConstantBufferByIndex

Die ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Konstantenpuffer nach Index ab.
GetConstantBufferByName

Ruft einen Konstantenpuffer anhand des Namens für eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Dient zum Abrufen eines Konstantenpuffers anhand des Namens. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

Ruft die Initialisierungskennzeichnungen ab, die dem verzögerten Kontext zugeordnet sind, der die Befehlsliste erstellt hat.
GetContextFlags

Ruft die Initialisierungskennzeichnungen ab, die dem aktuellen verzögerten Kontext zugeordnet sind.
GetConversionInstructionCount

Ruft die Anzahl der Konvertierungsanweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D11CreateDevice verwendet werden.
GetData

Abrufen von Daten aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU) asynchron.
GetDataSize

Rufen Sie die Größe der Daten (in Bytes) ab, die beim Aufrufen von ID3D11DeviceContext::GetData ausgegeben wird.
GetDesc-

Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blend-State-Objekts verwendet haben. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc-

Dient zum Abrufen der Eigenschaften einer Pufferressource. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc-

Ruft eine Beschreibung der aktuellen HLSL-Klasse ab.
GetDesc-

Rufen Sie eine Leistungsindikatorbeschreibung ab. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc-

Ruft die Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand ab, den Sie zum Erstellen des Tiefenschablonenzustandsobjekts verwendet haben.
GetDesc-

Rufen Sie die Tiefenschablonenansicht ab. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc-

Rufen Sie eine Abfragebeschreibung ab. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc-

Ruft die Beschreibung für den Rasterizerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Rasterizerstatusobjekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc-

Dient zum Abrufen der Eigenschaften einer Renderzielansicht. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc-

Ruft die Beschreibung für den Samplerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Samplerstatusobjekts verwendet haben.
GetDesc-

Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc-

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc-

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc-

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc-

Rufen Sie eine Beschreibung der Ressource ab.
GetDesc-

Füllt die Parameterdeskriptorstruktur für den Parameter der Funktion aus. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc-

Füllt die Funktionsbeschreibungsstruktur für die Funktion aus. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc-

Füllt die Bibliotheksbeschreibungsstruktur für die Bibliotheksreflektion aus. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc-

Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc-

Rufen Sie eine Beschreibung des Konstantenpuffers ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc-

Rufen Sie die Beschreibung eines Shader-Reflection-Variablentyps ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc-

Rufen Sie eine Shadervariablenbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blend-State-Objekts verwendet haben. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft die Beschreibung für den Rasterizerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Rasterizerstatusobjekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft eine Abfragebeschreibung ab.
GetDesc1

Ruft die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab.
GetDesc1

Ruft die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab.
GetDesc1

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

Ruft eine Beschreibung der Ressource ab.
GetDesc2

Ruft die Beschreibung für den Rasterizerstatus ab, den Sie zum Erstellen des Rasterizerstatusobjekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice-

Rufen Sie einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

Rufen Sie den Grund für die Entfernung des Geräts ab. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

Dient zum Abrufen der Vertreibungspriorität einer Ressource. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Rufen Sie die Ausnahmemoduskennzeichnungen ab. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Ruft die Featureebene des Hardwaregeräts ab. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Rufen Sie ein Bitfeld von Flags ab, das angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

Ruft die Skalierung für Vorwärtstransformationen ab.
GetFunctionByIndex

Die ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft den Funktionsreflektor ab.
GetFunctionParameter

Ruft den Funktionsparameterreflektor ab. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

Ruft die Beschreibung des Geometrie-Shaders für Eingabegrundtypen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

Ruft ab, ob der Hardwareschutz aktiviert ist.
GetImmediateContext

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

Ruft den anfänglichen Inhalt des angegebenen Eingaberegisters ab.
GetInputParameterDesc

Rufen Sie eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

Ruft den Instanznamen der aktuellen HLSL-Klasse ab.
GetInterfaceByIndex

Rufen Sie eine Schnittstelle nach Index ab.
GetInterfaceSlot

Ruft den entsprechenden Schnittstellenplatz für eine Variable ab, die einen Schnittstellenzeiger darstellt. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

Rufen Sie die Skalierung für umgekehrte Transformationen ab.
GetLastError

Ruft den Fehler aus dem letzten Funktionsaufruf des Funktionsverknüpfungsdiagramms ab.
GetMemberTypeByIndex

Die ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Shader-Reflection-Variablentyp nach Index ab.
GetMemberTypeByName

Rufen Sie einen Shaderreflektionsvariablentyp anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

Rufen Sie einen Shaderreflektionsvariablentyp ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage-

Ruft eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Rufen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Ruft die minimale Featureebene ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Erfahren Sie, ob der Multithreadschutz aktiviert ist oder nicht.
GetMuteDebugOutput

Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

Ruft die Anzahl der Schnittstellen ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Ruft die Anzahl der Schnittstellenplätze in einem Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die über einen Speicherfilter übergeben werden dürfen. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die die Passage durch einen Speicherfilter verweigert haben. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Rufen Sie die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Ruft die Anzahl der aktuell in der Nachrichtenwarteschlange gespeicherten Nachrichten ab. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Rufen Sie eine Ausgabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Patchkonstantenparameter für einen Shader ab.
GetPredication

Rufen Sie den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Rufen Sie die Anzahl der Millisekunden ab, die nach dem Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent in den Ruhezustand gesetzt werden.
GetPrivateData-

Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem Gerät ab.
GetPrivateData-

Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem untergeordneten Gerät ab. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

Ruft Informationen zu einem Register ab, das von einem Schritt in der Ablaufverfolgung gelesen wurde.
GetRequiresFlags

Ruft eine Gruppe von Flags ab, die die Anforderungen eines Shaders angibt. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource-

Rufen Sie die Ressource ab, auf die über diese Ansicht zugegriffen wird. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

Ruft die Minimale Detailebene (Level-of-Detail, LOD) ab.
GetResourceTiling

Ruft Informationen dazu ab, wie eine nebeneinander angeordnete Ressource in Kacheln unterteilt wird. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Rufen Sie die Größe des Abruffilterstapels in Byte ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus-

Bestimmt, ob die aufrufende Anwendung unter einem Microsoft Direct3D-Profilerstellungstool ausgeführt wird.
GetStep

Ruft Informationen zum angegebenen Schritt in der Ablaufverfolgung ab.
GetStorageFilter

Rufen Sie den Speicherfilter oben im Speicherfilterstapel ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Rufen Sie die Größe des Speicherfilterstapels in Byte ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Ruft die Basisklasse einer Klasse ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

Rufen Sie die Swapchain ab, die von der Laufzeit zum automatischen Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent verwendet wird.
GetThreadGroupSize

Ruft die Größen in Threads der X-, Y- und Z-Dimensionen des Threadgruppenrasters des Shaders ab. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

Gibt Statistiken zur Ablaufverfolgung zurück.
GetType-

Ruft den Typ des Gerätekontexts ab.
GetType-

Ruft den Typ der Ressource ab. (ID3D11Resource.GetType)
GetType-

Rufen Sie einen Shadervariablentyp ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName-

Ruft den Typ der aktuellen HLSL-Klasse ab.
GetUseRef

ID3D11SwitchToRef::GetUseRef-Methode
GetVariableByIndex

Die ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Index ab.
GetVariableByName

Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Rufen Sie eine Shaderreflektionsvariable anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

Ruft Informationen zu einem Register ab, das von einem Schritt in der Ablaufverfolgung geschrieben wurde.
GSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden.
GSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Geometrie-Shaderpipelinephase ab.
GSGetShader

Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Geometrie-Shader ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Rufen Sie die Geometrie-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden.
GSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Geometrie-Shaderpipelinephase verwendet werden.
GSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometrie-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

Legen Sie einen Geometrie-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometrie-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden.
HSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden.
HSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Hull-Shader-Stufe ab.
HSGetShader

Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Hull-Shader ab.
HSGetShaderResources

Rufen Sie die Hull-Shaderressourcen ab.
HSSetConstantBuffers

Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Hull-Shader-Stufe verwendet werden.
HSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Hull-Shader-Phase der Pipeline verwendet werden.
HSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Hull-Shader-Stufe fest.
HSSetShader

Legen Sie einen Hull-Shader auf das Gerät fest.
HSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Stufe.
IAGetIndexBuffer

Rufen Sie einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Eingabeassemblerphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Rufen Sie einen Zeiger auf das Eingabelayoutobjekt ab, das an die Eingabeassemblerphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Rufen Sie Informationen zum Grundtyp und zur Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemblerphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Rufen Sie die Vertexpuffer ab, die an die Eingabeassemblerphase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabeassemblerphase. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabeassemblerphase. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Binden Sie Informationen über den Grundtyp und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemblerphase beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabeassemblerphase. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

Gibt an, ob ein Klassentyp eine Schnittstelle implementiert. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

Führt eine umgekehrte FFT aus.
IsAnnotationEnabled

Ermöglicht Apps zu bestimmen, wann eine Aufnahme- oder Profilerstellungsanforderung aktiviert ist.
IsEqual

Gibt an, ob zwei ID3D11ShaderReflectionType-Schnittstellenzeiger denselben zugrunde liegenden Typ aufweisen.
IsOfType

Gibt an, ob eine Variable vom angegebenen Typ ist. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Gibt an, ob ein Shader ein Beispielhäufigkeits-Shader ist. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
Verlassen

Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D11Multithread.Leave)
Verbinden

Verknüpft den Shader und erzeugt ein Shader-Blob, das von der Direct3D-Laufzeit verwendet werden kann.
Landkarte

Ruft einen Zeiger auf die In einer Unterressource enthaltenen Daten ab und verweigert den GPU-Zugriff auf diese Unterressource.
Multiscan

Führt einen Multiscan einer Sequenz aus.
NegotiateCryptoSessionKeyExchangeMT

Überprüft, ob ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange wie erwartet verhält, wenn sie asynchron aufgerufen wird.
OMGetBlendState

Rufen Sie den Mischzustand der Ausgabezusammenführungsstufe ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Ruft den Tiefenschablonenzustand der Ausgabezusammenführungsphase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Rufen Sie Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Ausgabezusammenführungsphase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Rufen Sie Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Ausgabezusammenführungsphase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

Legen Sie den Mischzustand der Ausgabezusammenführungsphase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Legt den Tiefenschablonenzustand der Ausgabezusammenführungsphase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Binden Sie ein oder mehrere Renderziele atomisch und den Tiefenschablonenpuffer an die Ausgabezusammenführungsphase.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Bindet Ressourcen an die Ausgabezusammenführungsphase.
Öffnen

Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Öffnen und Lesen des Inhalts eines Shaders
OpenSharedFence

Öffnet einen Handle für einen freigegebenen Zaun mithilfe von HANDLE und REFIID.
OpenSharedResource

Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Gerät erstellt wurde.
OpenSharedResource1

Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die von einem Handle verwiesen wird und auf einem anderen Gerät erstellt wurde.
OpenSharedResourceByName

Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die anhand des Namens verwiesen wird und auf einem anderen Gerät erstellt wurde.
PassValue

Übergibt einen Wert von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten.
PassValueWithSwizzle

Übergibt einen Wert mit Swizzle von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten.
PopRetrievalFilter

Füllen Sie einen Abruffilter vom oberen Rand des Abruffilterstapels aus. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Füllen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels aus. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden.
PSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

Rufen Sie den aktuell auf dem Gerät festgelegten Pixelshader ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

Legt den angegebenen Pixelshaderstempel fest.
PSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden.
PSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden, und ermöglicht dem Shader den Zugriff auf andere Teile des Puffers.
PSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, die sich derzeit oben im Abruffilterstapel befindet, auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, die sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Kopiert Daten aus einer D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mithilfe von ID3D11DeviceContext3::Mapwhile ein NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde.
RegisterDestructionCallback

Registriert einen benutzerdefinierten Rückruf, der bei der Zerstörung des Objekts aufgerufen wird, aus dem dieser ID3DDestructionNotifier erstellt wurde.
RegisterDeviceRemovedEvent

Registriert das Ereignis "Gerät entfernt" und gibt an, wann ein Direct3D-Gerät aus irgendeinem Grund entfernt wurde, indem er einen asynchronen Benachrichtigungsmechanismus verwendet.
ReportLiveDeviceObjects

Melden Sie Informationen zur Lebensdauer eines Geräteobjekts.
ResetTrace

Setzt das Shaderablaufverfolgungsobjekt zurück.
ResizeTilePool

Ändert die Größe eines Kachelpools.
ResolveSubresource

Kopieren Sie eine Multisampling-Ressource in eine Ressource ohne Multisampling.
RSGetScissorRects

Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, die an die Rasterizerstufe gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects)
RSGetState

Rufen Sie den Rasterizerstatus aus der Rasterizerstufe der Pipeline ab. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

Ruft das Array von Viewports ab, die an die Rasterizerstufe gebunden sind.
RSSetScissorRects

Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterizerstufe. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects)
RSSetState

Legen Sie den Rasterizerstatus für die Rasterizerstufe der Pipeline fest. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizerstufe der Pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Abtasten

Führt einen nicht segmentierten Scan einer Sequenz aus.
SegScan

Führt einen segmentierten Scan einer Sequenz aus.
SetBreakOnCategory

Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der aktiviert werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, um zu unterbrechen, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn der Zaun einen bestimmten Wert erreicht. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

Legen Sie die Vertreibungspriorität einer Ressource fest. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Rufen Sie die Ausnahmemoduskennzeichnungen ab. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Legen Sie ein Bitfeld mit Flags fest, mit dem Debugfeatures aktiviert und deaktiviert werden. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

Legt die Skalierung fest, die für Vorwärtstransformationen verwendet wird.
SetHardwareProtectionState

Legt den Hardwareschutzstatus fest.
SetInputSignature

Legt die Eingabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest.
SetInverseScale

Legt die Skalierung fest, die für umgekehrte Transformationen verwendet wird.
SetMarker-

Markiert einen einzelnen Ausführungspunkt im Code.
SetMarkerInt

Ermöglicht Anwendungen das Kommentieren von Grafikbefehlen.
SetMessageCountLimit

Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Aktiviert oder deaktiviert den Multithreadschutz.
SetMuteDebugOutput

Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

Legt die Ausgabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest.
SetPredication

Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Legen Sie die Anzahl von Millisekunden fest, die nach dem Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent in den Ruhezustand gesetzt wird.
SetPrivateData-

Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData-

Legen Sie anwendungsdefinierte Daten auf ein untergeordnetes Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface-

Ordnen Sie eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle diesem untergeordneten Gerät zu und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface-

Ordnen Sie eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle diesem untergeordneten Gerät zu und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

Legt die Minimale Detailebene (Level-of-Detail, LOD) für eine Ressource fest.
SetScanDirection

Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

Legt die Race-Condition-Tracking-Optionen des Referenzrasterizers für einen bestimmten Shader fest.
SetShaderTrackingOptionsByType

Legt die Standardoptionen für die Racebedingungsnachverfolgung des Referenzrasterizers für die angegebenen Ressourcentypen fest.
SetSwapChain-

Legt eine Swapchain fest, die von der Laufzeit für den automatischen Aufruf von IDXGISwapChain::P resent verwendet wird.
SetTrackingOptions

Legt debugreferenzbezogene Standardnachverfolgungsoptionen für Grafikverarbeitungseinheit (GPU) für bestimmte Ressourcentypen fest.
SetTrackingOptions

Legt Debugreferenzverfolgungsoptionen (GPU) für die Grafikverarbeitungseinheit fest.
SetUseRef

ID3D11SwitchToRef::SetUseRef-Methode
Signal

Aktualisiert einen Zaun auf einen angegebenen Wert, nachdem alle vorherigen Arbeiten abgeschlossen wurden.
SOGetTargets

Rufen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabestufe der Pipeline ab.
SOSetTargets

Legen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabestufe der Pipeline fest.
SwapDeviceContextState

Aktiviert das angegebene Kontextstatusobjekt und ändert das aktuelle Geräteverhalten in Direct3D 11, Direct3D 10.1 oder Direct3D 10.
TiledResourceBarrier

Gibt eine Einschränkung für die Datenzugriffsbestellung zwischen mehreren nebeneinander angeordneten Ressourcen an.
TraceReady

Gibt an, dass die aufgezeichnete Shaderablaufverfolgung und einsatzbereit ist.
Aufheben der Zuordnung

Den Zeiger auf eine Ressource ungültig machen und den Zugriff der GPU auf diese Ressource erneut aktivieren.
UnregisterDestructionCallback

Hebt die Registrierung eines Rückrufs auf, der bei RegisterDestructionCallback registriert wurde.
UnregisterDeviceRemoved

Hebt die Registrierung des Ereignisses "device removed" auf.
UpdateSubresource

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Speicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Speicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

Aktualisiert Zuordnungen von Kachelspeicherorten in nebeneinander angeordneten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Kachelpool.
UpdateTiles-

Aktualisiert Kacheln, indem sie aus dem App-Speicher in die nebeneinander angeordnete Ressource kopieren.
UseLibrary

Fügt eine Instanz eines Bibliotheksmoduls hinzu, das zum Verknüpfen verwendet werden soll.
ValidateContext

Überprüfen Sie, ob der Zustand der Zeichnungspipeline gültig ist.
ValidateContextForDispatch

Überprüft, ob der Pipelinestatus der Verteilerleitung gültig ist.
VSGetConstantBuffers

Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden.
VSGetSamplers

Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shaderpipelinephase ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

Rufen Sie den aktuell auf dem Gerät festgelegten Vertex-Shader ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden.
VSSetConstantBuffers1

Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Vertex-Shaderpipelinephase verwendet werden.
VSSetSamplers

Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertex-Shaderpipelinephase fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

Legen Sie einen Vertex-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Stufe.
Warten

Wartet, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet, bevor die zukünftige Arbeit beginnen kann.
WriteToSubresource

Kopiert Daten in eine D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mithilfe von ID3D11DeviceContext3::Mapwhile eine NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde.

Schnittstellen

 
ID3D10Blob

Diese Schnittstelle wird verwendet, um Daten mit beliebiger Länge zurückzugeben.
ID3D11Asynchron

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D11Asynchron)
ID3D11BlendState

Die Blend-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Ausgabezusammenführungsstufe binden können.
ID3D11BlendState1

Die Blend-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Ausgabezusammenführungsstufe binden können. Diese Blend-State-Schnittstelle unterstützt logische Vorgänge sowie Mischvorgänge.
ID3D11Buffer

Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, die unstrukturierter Arbeitsspeicher ist. Puffer speichern in der Regel Vertex- oder Indexdaten. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse.
ID3D11ClassLinkage

Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung.
ID3D11CommandList

Die ID3D11CommandList-Schnittstelle kapselt eine Liste der Grafikbefehle für die Wiedergabe.
ID3D11ComputeShader

Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert.
ID3D11Counter

Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen, überprüft den Pipelinestatus und kann nur verwendet werden, wenn die Debugebene aktiviert ist. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

Die Tiefenschablonenzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand, den Sie an die Ausgabezusammenführungsstufe binden können.
ID3D11DepthStencilView

Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift während des Tiefenschablonentests auf eine Texturressource zu. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet.
ID3D11Device1

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device1 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device hinzu.
ID3D11Device2

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device2 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device1 hinzu.
ID3D11Device3

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device3 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device2 hinzu.
ID3D11Device4

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device4 fügt neuen Methoden in ID3D11Device3 hinzu, z. B. RegisterDeviceRemovedEvent und UnregisterDeviceRemoved.
ID3D11Device5

Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar; sie wird zum Erstellen von Ressourcen verwendet. ID3D11Device5 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11Device4 hinzu.
ID3D11DeviceChild

Eine Geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext-

Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderbefehle generiert.
ID3D11DeviceContext1

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext1 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext hinzu.
ID3D11DeviceContext2-

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext2 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext1 hinzu.
ID3D11DeviceContext3

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext3 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext2 hinzu.
ID3D11DeviceContext4

Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar; sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext4 fügt neue Methoden zu den Methoden in ID3D11DeviceContext3 hinzu.
ID3D11DomainShader

Eine Domänen-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Domänen-Shader), das die Domänen-Shader-Phase steuert.
ID3D11Fence-

Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und einer oder mehrerer GPUs verwendet wird. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

Eine Funktionsverknüpfungsdiagramm-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz vorkompilierter Funktionsaufrufe bestehen, die Werte aneinander übergeben.
ID3D11FunctionParameterReflection

Eine Funktionsparameter-Spiegelungsschnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Stufe steuert.
ID3D11InfoQueue

An information-queue interface stores, retrieves, and filters debug messages. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout-

Eine Eingabelayoutschnittstelle enthält eine Definition zum Feed von Vertexdaten, die im Arbeitsspeicher in die Eingabeassemblerphase der Grafikpipeline angeordnet sind.
ID3D11LibraryReflection

Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen.
ID3D11LinkingNode

Eine Verknüpfungsknotenschnittstelle wird für Shaderverknüpfungen verwendet.
ID3D11Module

Eine Modulschnittstelle erstellt eine Instanz eines Moduls, das für die Ressourcenverbindung verwendet wird.
ID3D11ModuleInstance

Eine Modulinstanzschnittstelle wird für die Ressourcenverbindung verwendet.
ID3D11Multithread

Stellt Threadingschutz für kritische Abschnitte einer Multithreadanwendung bereit.
ID3D11PixelShader-

Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixelshader), das die Pixelshaderphase steuert. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

Stellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU) dar.
ID3D11RasterizerState

Die Rasterizerstatusschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerstufe binden können.
ID3D11RasterizerState1

Die Rasterizerstatusschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerstufe binden können. Diese Rasterizerzustandsschnittstelle unterstützt die erzwungene Beispielanzahl.
ID3D11RasterizerState2

Die Rasterizerstatusschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerstufe binden können. Diese Rasterizerzustandsschnittstelle unterstützt erzwungene Stichprobenanzahl und konservativen Rasterungsmodus.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

Die Standard-Nachverfolgungsschnittstelle legt referenzbasierte Nachverfolgungsoptionen fest.
ID3D11RefTrackingOptions

Die Nachverfolgungsschnittstelle legt Referenzverfolgungsoptionen fest.
ID3D11RenderTargetView

Eine Renderzielansichtsschnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

Eine Renderzielansichtsschnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderns zugegriffen werden kann.
ID3D11Resource

Eine Ressourcenschnittstelle stellt allgemeine Aktionen für alle Ressourcen bereit. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

Die Sampler-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Samplerzustand, die Sie an eine beliebige Shaderstufe der Pipeline für den Verweis durch Texturbeispielvorgänge binden können.
ID3D11ShaderReflection

Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf variablen Typ. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView-

Eine Shaderressourcenansichtsschnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11ShaderResourceView1

Eine Shaderressourcenansichtsschnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur.
ID3D11ShaderTrace

Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen.
ID3D11ShaderTraceFactory

Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shaderablaufverfolgungs-Informationsobjekten.
ID3D11SwitchToRef

ID3D11SwitchToRef-Schnittstelle
ID3D11Texture1D

Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, die strukturierten Speicher sind. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, die strukturierten Speicher sind. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11Texture3D

Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, die strukturierten Speicher sind. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, die strukturierten Speicher sind.
ID3D11TracingDevice

Die Schnittstelle des Ablaufverfolgungsgeräts legt Shaderverfolgungsinformationen fest, die eine genaue Protokollierung und Wiedergabe der Shaderausführung ermöglichen.
ID3D11UnorderedAccessView

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

Eine ungeordnete Access-View-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann.
ID3D11VertexShader-

Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3-

Stellt die Videofunktionalität eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2-

Stellt die Videodecodierungs- und Videoverarbeitungsfunktionen eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit.
ID3D11View

Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier ist eine Schnittstelle, die Sie zum Registrieren für Rückrufe verwenden können, wenn ein Direct3D Nano-COM-Objekt zerstört wird.
ID3DDeviceContextState

Die ID3DDeviceContextState-Schnittstelle stellt ein Kontextstatusobjekt dar, das Status- und Verhaltensinformationen zu einem Microsoft Direct3D-Gerät enthält.
ID3DInclude

ID3DInclude ist eine Include-Schnittstelle, die der Benutzer implementiert, um es einer Anwendung zu ermöglichen, benutzerüberschreibbare Methoden zum Öffnen und Schließen von Shadern aufzurufen.
ID3DUserDefinedAnnotation

Die ID3DUserDefinedAnnotation-Schnittstelle ermöglicht es einer Anwendung, konzeptionelle Abschnitte und Markierungen innerhalb des Codeflusses der Anwendung zu beschreiben.
ID3DX11FFT

Kapselt vorwärts und umgekehrte FFTs.
ID3DX11Scan

Scankontext.
ID3DX11SegmentedScan

Segmentierte Scankontext.

Strukturen

 
CD3D11_BLEND_DESC

Stellt eine Blend-State-Struktur dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Mischzustandsstrukturen.
CD3D11_BLEND_DESC1

Beschreibt den Blend-Zustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 zum Erstellen eines Blend-State-Objekts verwenden. D
CD3D11_BOX

Stellt ein Feld dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Feldern.
CD3D11_BUFFER_DESC

Stellt einen Puffer dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Puffern.
CD3D11_COUNTER_DESC

Stellt einen Leistungsindikator dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Leistungsindikatoren.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Stellt eine Tiefenschablonenzustandsstruktur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenzustandsstrukturen.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Stellt eine Tiefenschablonenansicht dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenansichten.
CD3D11_QUERY_DESC

Stellt eine Abfrage dar und stellt Komfortmethoden zum Erstellen von Abfragen bereit.
CD3D11_QUERY_DESC1

Beschreibt eine Abfrage. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Stellt eine Rasterizerzustandsstruktur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von Rasterizerzustandsstrukturen.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

Die CD3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur (d3d11_1.h) beschreibt den Rasterizerzustand.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

Die CD3D11_RASTERIZER_DESC2 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt den Rasterizerzustand.
CD3D11_RECT

Stellt ein Rechteck dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Rechtecks.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Stellt eine Renderzielansicht dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Renderzielansichten.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

Stellt einen Samplerstatus dar und stellt Komfortmethoden zum Erstellen von Samplerzuständen bereit.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Stellt eine Shaderressourcenansicht dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Shaderressourcenansichten.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Stellt eine 1D-Textur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von 1D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Stellt eine 2D-Textur dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von 2D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

Die CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 2D-Textur.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Stellt eine 3D-Textur dar und bietet Bequeme Methoden zum Erstellen von 3D-Texturen.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

Die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 3D-Textur.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Stellt eine ungeordnete Zugriffsansicht dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen ungeordneter Zugriffsansichten.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer ungeordneten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. D
CD3D11_VIEWPORT

Stellt einen Viewport dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Viewports.
D3D_SHADER_MACRO

Definiert ein Shadermakro.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Gibt die Schutzebene für Videoinhalte an.
D3D11_BLEND_DESC

Beschreibt den Blend-Zustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device::CreateBlendState zum Erstellen eines Blend-State-Objekts verwenden.
D3D11_BLEND_DESC1

Beschreibt den Blend-Zustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 zum Erstellen eines Blend-State-Objekts verwenden. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

Definiert ein 3D-Feld. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Beschreibt eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D11_BUFFER_SRV

Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer nicht angeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Beschreibt die Elemente in einer rohen Pufferressource, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Beschreibt eine HLSL-Klasseninstanz.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Compute-Shaders zur Ablaufverfolgung.
D3D11_COUNTER_DESC

Beschreibt einen Zähler. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Informationen zu den Leistungsindikatorenfunktionen der Grafikkarte. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Domänen-Shaders zur Ablaufverfolgung.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumente für indizierte Zeichnungsinstanzen indirekt.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumente für gezeichnete Instanzen indirekt.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Beschreibt Informationen zur Direct3D 11.1-Adapterarchitektur.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Beschreibt die Computeshader- und unformatierte und strukturierte Pufferunterstützung im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 11.1-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Beschreibt die Direct3D 11.2-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Beschreibt die Direct3D 11.3-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Beschreibt die Direct3D 11.3-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

Beschreibt die Direct3D 11.4-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Beschreibt die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Beschreibt die Direct3D 9-Schattenunterstützung im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Beschreibt, ob einfache Instancing unterstützt wird.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Beschreibt die Ebene der anzeigefähigen Oberflächen, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Beschreibt die Unterstützung doppelter Datentypen im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Beschreibt, welche nicht sortierten Ressourcenoptionen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Beschreibt die Unterstützung virtueller GPU-Gpu-Adressen, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Beschreibt, ob eine GPU-Profilerstellungsmethode unterstützt wird.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Beschreibt Genauigkeitsunterstützungsoptionen für Shader im aktuellen Grafiktreiber.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Beschreibt die Multithreading-Features, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

Stellt Daten für Aufrufe von ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport bereit, wenn das angegebene Feature D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM ist.
D3D11_FUNCTION_DESC

Beschreibt eine Funktion. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Geometrie-Shaders zur Ablaufverfolgung.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Hull-Shaders zur Ablaufverfolgung.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

Debuggen des Nachrichtenfilters; enthält eine Liste der Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen, um einen Filter zu durchlaufen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabeassemblerphase. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

Beschreibt eine Bibliothek. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten.
D3D11_MESSAGE

Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

Beschreibt die Kachelstruktur einer nebeneinander angeordneten Ressource mit Mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

Beschreibt einen Funktionsparameter. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Pixelshaders zur Ablaufverfolgung.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Abfragen von Grafikpipelineaktivitäten zwischen Aufrufen von ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Abfrageinformationen zur Datenmenge, die an die Streamausgabepuffer zwischen ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End gestreamt wurde.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Abfrageinformationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Beschreibt den Blendstatus für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Beschreibt den Blendstatus für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer Renderzielansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

Beschreibt einen Samplerstatus. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

Beschreibt einen Shader. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt ein Shaderablaufverfolgungsobjekt.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

Beschreibt eine Shadervariable. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeplatz. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

Beschreibt ein unterteiltes Unterressourcenvolume. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von ungeordneten 1D-Texturressourcen. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Beschreibt eine ungeordnete 1D-Texturressource. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Beschreibt ein Array von ungeordneten 2D-Texturressourcen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Beschreibt ein Array von ungeordneten 2D-Texturressourcen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die für eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

Beschreibt eine ungeordnete 2D-Texturressource. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

Beschreibt eine ungeordnete 2D-Texturressource. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit multisampierten 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit multisampierten 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit multisampierten 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Gibt die Unterressource aus einer multisampierten 2D-Textur an, die für eine Tiefenschablonenansicht zugänglich ist. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Gibt die Unterressource aus einer multisampierten 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer multisampierten 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D11_TEX3D_RTV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll.
D3D11_TEX3D_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll.
D3D11_TEX3D_UAV

Beschreibt eine ungeordnete 3D-Texturressource. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

Beschreibt die Größe eines nebeneinander angeordneten Bereichs. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

Beschreibt die Form einer Kachel, indem die Abmessungen angegeben werden. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Beschreibt die Koordinaten einer nebeneinander angeordneten Ressource. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

Beschreibt ein Ablaufverfolgungsregister.
D3D11_TRACE_STATS

Gibt Statistiken zu einer Ablaufverfolgung an.
D3D11_TRACE_STEP

Beschreibt einen Ablaufverfolgungsschritt, bei dem es sich um eine Anweisung handelt.
D3D11_TRACE_VALUE

Beschreibt einen Ablaufverfolgungswert.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die mithilfe einer ungeordneten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die mithilfe einer ungeordneten Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

Beschreibt eine Instanz eines Vertex-Shaders zur Ablaufverfolgung.
D3D11_VIEWPORT

Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

Beschreibt Pufferanforderungen für einen FFT.
D3DX11_FFT_DESC

Beschreibt einen FFT.