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Gibt zusätzliche Aspekte an, wie ein Spritebatch im Rahmen eines Aufrufs von ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch gezeichnet werden soll.
Syntax
typedef enum D2D1_SPRITE_OPTIONS {
D2D1_SPRITE_OPTIONS_NONE = 0,
D2D1_SPRITE_OPTIONS_CLAMP_TO_SOURCE_RECTANGLE = 1,
D2D1_SPRITE_OPTIONS_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;
Konstanten
D2D1_SPRITE_OPTIONS_NONEWert: 0 Standardwert. Keine spezielle Zeichnungskonfiguration. Diese Option ergibt die beste Zeichnungsleistung. |
D2D1_SPRITE_OPTIONS_CLAMP_TO_SOURCE_RECTANGLEWert: 1 Die Interpolation von Bitmappixeln wird an das Quellrechteck des Sprites geklemmt. Wenn die Unterbilder in Ihrer Quellbittebmuster keine Pixel voneinander trennen, kann beim Zeichnen mit D2D1_SPRITE_OPTIONS_NONE eine Farbblutung auftreten. Erwägen Sie in diesem Fall das Hinzufügen von Rahmen zwischen ihnen mit Ihrem Sprite-Verpackungstool, oder verwenden Sie diese Option. Beachten Sie, dass das Zeichnen von Sprites mit dieser Option langsamer ist als die Verwendung von D2D1_SPRITE_OPTIONS_NONE. |
D2D1_SPRITE_OPTIONS_FORCE_DWORDWert: 0xffffffff |
Anforderungen
| Kopfzeile | d2d1_3.h |