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d2d1effectauthor.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:
Schnittstellen
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ID2D1AnalysisTransform Stellt Daten für einen Analyseeffekt bereit. |
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ID2D1BlendTransform Stellt Methoden bereit, mit denen ein Füllvorgang in ein Transformationsdiagramm eingefügt werden kann. |
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ID2D1BorderTransform Erweitert das Eingaberechteck mit den angegebenen Erweiterungsmodi auf unendlich. |
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ID2D1BoundsAdjustmentTransform Eine Unterstützungstransformation für Effekte, um das Ausgaberechteck des vorherigen Effekts oder der vorherigen Bitmap zu ändern. |
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ID2D1ComputeInfo Ermöglicht die Spezifikation von Informationen für einen Compute-Shader-Renderingdurchlauf. |
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ID2D1ComputeTransform Definiert eine Transformation, die einen Compute-Shader verwendet. |
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ID2D1ConcreteTransform Stellt den Satz von Transformationen dar, die vom Effekt-Rendering-System implementiert werden, das feste Funktionen bereitstellt. |
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ID2D1DrawInfo Diese Schnittstelle wird verwendet, um einen GPU-Rendering-Pass für einen Scheitelpunkt oder Einen Pixel-Shader zu beschreiben. Sie wird an ID2D1DrawTransform übergeben. |
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ID2D1DrawTransform Eine spezialisierte Implementierung der Shantzis-Berechnungen für eine Transformation, die auf der GPU implementiert ist. |
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ID2D1EffectContext Stellt Factorymethoden und andere Zustandsverwaltungen für Effekt- und Transformationsautoren bereit. (ID2D1EffectContext) |
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ID2D1EffectImpl Ermöglicht es, die Schnittstelle und das Verhalten eines benutzerdefinierten Effekts vom Effektautor anzugeben. |
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ID2D1OffsetTransform Weist das Effektrenderingsystem an, eine Eingabebitbit zu offsetn, ohne einen Renderingdurchlauf einzufügen. |
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ID2D1RenderInfo Beschreibt die Renderinformationen, die allen verschiedenen Transformationsimplementierungen gemeinsam sind. |
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ID2D1ResourceTexture Verfolgt eine durch Transformation erstellte Ressourcentextur nach. |
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ID2D1SourceTransform Stellt eine CPU-basierte Rasterungsphase im Transformationspipelinediagramm dar. |
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ID2D1Transform Stellt die Basisschnittstelle für alle Transformationen dar, die vom Transformationsautor implementiert werden. |
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ID2D1TransformGraph Stellt ein Diagramm von Transformationsknoten dar. |
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ID2D1TransformNode Beschreibt einen Knoten in einer Transformationstopologie. |
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ID2D1VertexBuffer Definiert einen zuordnungsfähigen eindimensionalen Vertexpuffer. |
Rückruffunktionen
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PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION Ruft eine Eigenschaft aus einem Effekt ab. |
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PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION Legt eine Eigenschaft für einen Effekt fest. |
Strukturen
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D2D1_BLEND_DESCRIPTION Definiert eine Blendbeschreibung, die in einer bestimmten Blendtransformation verwendet werden soll. |
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D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES Definiert einen Vertex-Shader und die Eingabeelementbeschreibung, um das Eingabelayout zu definieren. |
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D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Beschreibt die Unterstützung von Compute-Shadern, die eine Option auf D3D10-Featureebene ist. |
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D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES Beschreibt die Unterstützung für Doubles in Shadern. |
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D2D1_INPUT_DESCRIPTION Beschreibt die Optionen, die Transformationen für Eingabetexturen festlegen können. |
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D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für das Vertexlayout. |
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D2D1_PROPERTY_BINDING Definiert eine Eigenschaftsbindung an ein Funktionspaar, das die entsprechende Eigenschaft abrufen und festlegt. |
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D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES Definiert eine Ressourcentextur, wenn die ursprüngliche Ressourcentextur erstellt wird. |
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D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES Definiert die Eigenschaften eines Vertexpuffers, die standard für alle Vertex-Shaderdefinitionen sind. |
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D2D1_VERTEX_RANGE Definiert einen Bereich von Scheitelpunkten, die beim Rendern von weniger als dem vollständigen Inhalt eines Vertexpuffers verwendet werden. |
Enumerationen
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D2D1_BLEND Gibt an, wie eine der Farbquellen abgeleitet werden soll, und gibt optional einen Präblendvorgang für die Farbquelle an. |
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D2D1_BLEND_OPERATION Gibt den Füllvorgang für zwei Farbquellen an. |
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D2D1_CHANGE_TYPE Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_CHANGE_TYPE) |
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D2D1_CHANNEL_DEPTH Ermöglicht einem Aufrufer, die Kanaltiefe einer Phase in der Renderingpipeline zu steuern. |
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D2D1_FEATURE Definiert die Funktionen des zugrunde liegenden Direct3D-Geräts, die mithilfe von ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport abgefragt werden können. |
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D2D1_FILTER Stellt Filtermodi dar, die eine Transformation auswählen kann, um sie für Eingabetexturen zu verwenden. |
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D2D1_PIXEL_OPTIONS Gibt an, wie die Pixel-Shader-Sampling eingeschränkt wird. |
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D2D1_VERTEX_OPTIONS Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_VERTEX_OPTIONS) |
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D2D1_VERTEX_USAGE Gibt an, ob sich der Scheitelpunktpuffer selten oder häufig ändert. |