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Erstellen Sie einen Geometry-Shader.
Syntax
HRESULT CreateGeometryShader(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[out] ID3D10GeometryShader **ppGeometryShader
);
Parameter
[in] pShaderBytecode
Typ: const void*
Ein Zeiger auf den kompilierten Shader. Informationen zum Abrufen dieses Zeigers finden Sie unter Abrufen eines Zeigers auf einen kompilierten Shader.
[in] BytecodeLength
Typ: SIZE_T
Größe des kompilierten Geometrie-Shaders.
[out] ppGeometryShader
Typ: ID3D10GeometryShader**
Adresse eines Zeigers auf eine ID3D10GeometryShader-Schnittstelle. Wenn dies NULL ist, werden alle anderen Parameter überprüft, und wenn alle Parameter die Überprüfung bestehen, gibt diese API S_FALSE anstelle von S_OK zurück.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Diese Methode gibt einen der folgenden Direct3D 10-Rückgabecodes zurück.
Hinweise
Nach der Erstellung kann der Shader auf das Gerät festgelegt werden, indem ID3D10Device::GSSetShader aufgerufen wird.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Zielplattform | Windows |
| Kopfzeile | d3d10.h |
| Bibliothek | D3D10.lib |