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Dieser Header wird von Direct3D 11 Graphics verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter
d3d11_3.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:
Schnittstellen
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ID3D11Geräte3 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device2 hinzu. |
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ID3D11DeviceContext3 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext2 hinzu. |
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ID3D11DeviceContext4 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext4 fügt denen in ID3D11DeviceContext3 neue Methoden hinzu. |
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ID3D11Fence Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D11Fence) |
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ID3D11Query1 Stellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GRAPHICS Processing Unit, GPU) dar. |
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ID3D11RasterizerState2 Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. Diese Rasterizer-State-Schnittstelle unterstützt erzwungene Stichprobenanzahl und den konservativen Rasterisierungsmodus. |
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ID3D11RenderTargetView1 Eine Renderzielansicht-Schnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. |
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ID3D11ShaderResourceView1 Eine Shader-resource-view-Schnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur. |
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ID3D11Texture2D1 Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. |
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ID3D11Texture3D1 Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. |
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ID3D11UnorderedAccessView1 Eine unordered-access-view-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. |
Strukturen
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CD3D11_QUERY_DESC1 Beschreibt eine Abfrage. D |
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CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Die CD3D11_RASTERIZER_DESC2 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt den Rasterizerzustand. |
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CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. D |
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CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. D |
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CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Die CD3D11_TEXTURE2D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 2D-Textur. |
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CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 3D-Textur. |
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CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. D |
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D3D11_QUERY_DESC1 Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC1) |
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D3D11_RASTERIZER_DESC2 Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
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D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
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D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
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D3D11_TEX2D_RTV1 Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
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D3D11_TEX2D_SRV1 Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
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D3D11_TEX2D_UAV1 Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
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D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
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D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
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D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
Enumerationen
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D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
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D3D11_CONTEXT_TYPE Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt. |
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D3D11_FENCE_FLAG Gibt Zaunoptionen an. (D3D11_FENCE_FLAG) |
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D3D11_TEXTURE_LAYOUT Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |