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Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden soll.
Syntax
typedef struct D3D12_TEX1D_SRV {
UINT MostDetailedMip;
UINT MipLevels;
FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX1D_SRV;
Member
MostDetailedMip
Index der detailliertesten zu verwendenden Mipmap-Ebene; Diese Zahl liegt zwischen 0 und MipLevels (aus der ursprünglichen Textur1D, für die ID3D12Device::CreateShaderResourceView eine Ansicht erstellt) -1.
MipLevels
Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen für die Ansicht der Textur. Weitere Informationen finden Sie in den Hinweisen.
Legen Sie auf -1 fest, um alle Mipmap-Ebenen von "MostDetailedMip " bis "Am wenigsten detailliert" anzugeben.
ResourceMinLODClamp
Gibt die minimale Mipmap-Ebene an, auf die Sie zugreifen können. Wenn Sie 0.0f angeben, können Sie auf alle mipmap-Ebenen zugreifen. Die Angabe von 3.0f bedeutet, dass Sie auf die Mipmap-Ebenen von 3.0f bis MipCount -1 zugreifen können.
Es wird empfohlen, MostDetailedMip und ResourceMinLODClamp nicht gleichzeitig festzulegen. Legen Sie stattdessen eines dieser beiden Member auf 0 fest (um das Standardverhalten zu erhalten). Das liegt daran, dass MipLevels in Verbindung mit verschiedenen Feldern unterschiedlich interpretiert wird:
- Für MostDetailedMip liegen mips im Bereich [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
- Für ResourceMinLODClamp liegen mips im Bereich [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].
Hinweise
Diese Struktur ist ein Element einer Shader-Ressourcenansichtsbeschreibung , D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
Angenommen, MostDetailedMip = 6 und MipLevels = 2, hat die Ansicht Zugriff auf 2 Mipmap-Ebenen( 6 und 7) der ursprünglichen Textur, für die ID3D12Device::CreateShaderResourceView die Ansicht erstellt. In dieser Situation ist MostDetailedMip größer als die MipLevels in der Ansicht. MostDetailedMip ist jedoch nicht größer als die MipLevels in der ursprünglichen Ressource.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header | d3d12.h |