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Erstellt ein Schriftartobjekt für ein Gerät und eine Schriftart.
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Anstatt diese Funktion zu verwenden, wird empfohlen, DirectWrite und die DirectXTK-Bibliothek, die SpriteFont-Klasse, zu verwenden.
Syntax
HRESULT D3DX10CreateFont(
_In_ ID3D10Device *pDevice,
_In_ INT Height,
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Weight,
_In_ UINT MipLevels,
_In_ BOOL Italic,
_In_ UINT CharSet,
_In_ UINT OutputPrecision,
_In_ UINT Quality,
_In_ UINT PitchAndFamily,
_In_ LPCTSTR pFaceName,
_Out_ LPD3DX10FONT *ppFont
);
Parameter
-
pDevice [in]
-
Typ: ID3D10Geräte*
Zeiger auf eine ID3D10Device-Schnittstelle, das Gerät, das dem Schriftartobjekt zugeordnet werden soll.
-
Höhe [in]
-
Typ: INT
Die Höhe der Zeichen in logischen Einheiten.
-
Breite [in]
-
Typ: UINT
Die Breite der Zeichen in logischen Einheiten.
-
Gewicht [in]
-
Typ: UINT
Schriftzeichengewichtung. Ein Beispiel ist Fett.
-
MipLevels [in]
-
Typ: UINT
Die Anzahl der mipmap-Ebenen.
-
Kursiv [in]
-
Typ: BOOL
True für kursiv geschriebene Schriftart, andernfalls false.
-
CharSet [in]
-
Typ: UINT
Der Zeichensatz der Schriftart.
-
OutputPrecision [in]
-
Typ: UINT
Gibt an, wie Windows versuchen soll, die gewünschten Schriftgrößen und Merkmale mit tatsächlichen Schriftarten abzugleichen. Verwenden Sie OUT_TT_ONLY_PRECIS für instance, um sicherzustellen, dass Sie immer eine TrueType-Schriftart erhalten.
-
Qualität [in]
-
Typ: UINT
Gibt an, wie Windows die gewünschte Schriftart mit einer echten Schriftart abgleichen soll. Sie gilt nur für Rasterschriftarten und sollte sich nicht auf TrueType-Schriftarten auswirken.
-
PitchAndFamily [in]
-
Typ: UINT
Pitch- und Familienindex.
-
pFaceName [in]
-
Typ: LPCTSTR
Zeichenfolge, die den Namen der Schriftart enthält. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Datentyp in LPCSTR aufgelöst. Siehe Hinweise.
-
ppFont [out]
-
Typ: LPD3DX10FONT*
Gibt einen Zeiger auf eine ID3DX10Font-Schnittstelle zurück, die das erstellte Schriftartobjekt darstellt.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert S_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Die Compilereinstellung bestimmt auch die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateFontW aufgelöst. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateFontA aufgelöst, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.
Weitere Informationen zu Schriftartparametern finden Sie unter Die logische Schriftart.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch