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Laden Sie formatierten Text in den Videospeicher, um die Effizienz des Renderings auf dem Gerät zu verbessern. Diese Methode unterstützt ANSI- und Unicode-Zeichenfolgen.
Syntax
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Parameter
-
pString [in]
-
Typ: LPCSTR
Zeiger auf eine Zeichenfolge, die in den Videospeicher geladen werden soll. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Datentyp in LPCSTR aufgelöst. Siehe Hinweise.
-
Anzahl [in]
-
Typ: INT
Anzahl der Zeichen in der Textzeichenfolge.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert S_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Bemerkungen
Die Compilereinstellung bestimmt auch die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in PreloadTextW aufgelöst. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in PreloadTextA aufgelöst, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.
Diese Methode generiert Texturen, die Glyphen enthalten, die den Eingabetext darstellen. Die Glyphen werden als Eine Reihe von Dreiecken gezeichnet.
Text wird nicht auf dem Gerät gerendert. ID3DX10Font::D rawText muss weiterhin aufgerufen werden, um den Text zu rendern. Durch das Vorabladen von Text in den Videospeicher verwendet ID3DX10Font::D rawText jedoch wesentlich weniger CPU-Ressourcen.
Diese Methode konvertiert Mithilfe der GDI-Funktion GetCharacterPlacement intern Zeichen in Glyphen.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch