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Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Shaderschnittstellen.
Jede dieser Shaderschnittstellen verwaltet einen kompilierten Shader. Die Schnittstelle wird erstellt, wenn ein Shader kompiliert wird und dann an verschiedene APIs übergeben wird, die Zugriff auf einen kompilierten Shader benötigen. z. B. beim Binden eines Shaders an eine Pipelinephase oder beim Abrufen einer Shadersignatur.
In diesem Abschnitt
| Thema | Beschreibung |
|---|---|
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ID3D11ClassInstance |
Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse. |
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ID3D11ClassLinkage |
Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung. |
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ID3D11ComputeShader |
Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert. |
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ID3D11DomainShader- |
Eine Domänen-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Domänen-Shader), das die Domänen-Shader-Phase steuert. |
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ID3D11FunctionLinkingGraph- |
Eine Funktionsverknüpfungsdiagramm-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz vorkompilierter Funktionsaufrufe bestehen, die Werte aneinander übergeben. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11FunctionReflection- |
Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11FunctionParameterReflection- |
Eine Funktionsparameter-Spiegelungsschnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11GeometryShader |
Eine Geometrie-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. |
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ID3D11HullShader- |
Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Stufe steuert. |
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ID3D11LibraryReflection- |
Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11Linker- |
Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11LinkingNode |
Eine Verknüpfungsknotenschnittstelle wird für Shaderverknüpfungen verwendet. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11Module- |
Eine Modulschnittstelle erstellt eine Instanz eines Moduls, das für die Ressourcenverbindung verwendet wird. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11ModuleInstance |
Eine Modulinstanzschnittstelle wird für die Ressourcenverbindung verwendet. Hinweis: Diese Schnittstelle ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit mit vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
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ID3D11PixelShader- |
Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Pixelshader), das die Pixelshaderphase steuert. |
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ID3D11ShaderReflection- |
Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. |
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ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer |
Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. |
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ID3D11ShaderReflectionType |
Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf variablen Typ. |
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ID3D11ShaderReflectionVariable |
Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. |
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ID3D11ShaderTrace |
Eine ID3D11ShaderTrace Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen. |
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ID3D11ShaderTraceFactory- |
Eine ID3D11ShaderTraceFactory Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shaderablaufverfolgungs-Informationsobjekten. |
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ID3D11VertexShader- |
Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. |