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Ihre Anwendung rendert 3D-Szenen in der Regel realistischer, wenn sie farbige Lichtkarten verwendet. Eine farbige Lichtkarte verwendet die RGB-Daten in der Lichtkarte für seine Beleuchtungsinformationen.
Im folgenden C++-Codebeispiel wird die Lichtzuordnung mit RGB-Farbdaten veranschaulicht.
// This example assumes that d3dDevice is a valid pointer to an
// IDirect3DDevice9 interface and that lptexLightMap is a valid
// pointer to a texture that contains RGB light map data.
// Set the light map texture as the first texture.
d3dDevice->SetTexture(0, lptexLightMap);
d3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
In diesem Beispiel wird die Lichtzuordnung als erste Textur festgelegt. Anschließend wird der Zustand der ersten Mischstufe festgelegt, um die eingehenden Texturdaten zu modulieren. Sie verwendet die erste Textur und die aktuelle Farbe des Grundtyps als Argumente für den modulierten Vorgang.
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