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Erstellt ein ID3DXPRTEngine-Objekt , das effizient vorberechnete PRT-Simulationen (Radiance Transfer) einer 3D-Szene generieren kann.
Syntax
HRESULT D3DXCreatePRTEngine(
_In_ LPD3DXMESH pMesh,
_In_ DWORD *pAdjacency,
_In_ BOOL ExtractUVs,
_In_ LPD3DXMESH pBlockerMesh,
_Inout_ LPD3DXPRTENGINE ppEngine
);
Parameter
-
pMesh [in]
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Typ: LPD3DXMESH
Zeiger auf ein ID3DXMesh-Eingabe-Gitterobjekt , das die 3D-Szene modelliert. Dieses Gitter muss über eine Attributtabelle verfügen, in der sich Scheitelpunkte in einem eindeutigen Attribut befinden.
-
pAdjacency [in]
-
Typ: DWORD*
Optionaler Zeiger auf ein Array von drei DWORDs pro Gesicht, die mit benachbarten Gesichtsindizes gefüllt werden sollen. Die Anzahl der Bytes in diesem Array muss mindestens ((3 * GetNumFaces) * sizeof(DWORD)) sein. Kann NULL sein.
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ExtractUVs [in]
-
Typ: BOOL
Wenn TRUE, werden Texturen verwendet, um Albedos- oder PRT-Vektoren zu speichern.
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pBlockerMesh [in]
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Typ: LPD3DXMESH
Zeiger auf ein optionales ID3DXMesh-Gitterobjekt , das die 3D-Szene blockiert. Kann NULL sein.
-
ppEngine [in, out]
-
Typ: LPD3DXPRTENGINE
Zeiger auf ein ID3DXPRTEngine-Ausgabeobjekt .
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Verwenden Sie D3DXConcatenateMeshes , um mehrere Gitter in einer einzelnen Gitterschnittstelle zu kombinieren.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch