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Verwendet eine kompilierte HLSL-Funktion (High-Level Shader Language), um jeden Texel jeder Mipmap-Ebene einer Textur zu füllen.
Syntax
HRESULT D3DXFillCubeTextureTX(
_In_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 pTexture,
_In_ LPD3DXTEXTURESHADER pTextureShader
);
Parameter
-
pTexture [in]
-
Zeiger auf ein IDirect3DCubeTexture9-Objekt , das die zu füllende Textur darstellt.
-
pTextureShader [in]
-
Typ: LPD3DXTEXTURESHADER
Zeiger auf ein ID3DXTextureShader-Textur-Shaderobjekt .
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_NOTAVAILABLE, D3DERR_INVALIDCALL.
Bemerkungen
Das Texturziel muss eine HLSL-Funktion sein, die die folgende Semantik enthält:
- Ein Eingabeparameter muss eine POSITION-Semantik verwenden.
- Ein Eingabeparameter muss eine PSIZE-Semantik verwenden.
- Die Funktion muss einen Parameter zurückgeben, der die COLOR-Semantik verwendet.
Die Eingabeparameter können in beliebiger Reihenfolge angegeben werden. Ein Beispiel finden Sie unter D3DXFillTextureTX.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch