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Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Berechnet den Bezeichner.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parameter
-
pOut [in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Quellstruktur .
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur , die das Exponentielle ist.
Bemerkungen
Diese Methode konvertiert eine reine Quaternion in eine Einheitenquaternion. D3DXQuaternionExp erwartet eine reine Quaternion, wobei w in der Berechnung ignoriert wird (w == 0).
Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
Dabei ist v der Vektorteil einer Quaternion.
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die Funktion D3DXQuaternionExp als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Die D3DXQuaternionSquadSetup-Methode kann auch verwendet werden, um die Kontrollpunkte einer Quaternion einzurichten.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch