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Nachdem Sie einen Tiefenpuffer erstellt haben, wie unter Erstellen eines Tiefenpuffers (Direct3D 9) beschrieben, aktivieren Sie die Tiefenpufferung, indem Sie die IDirect3DDevice9::SetRenderState-Methode aufrufen. Legen Sie den D3DRS_ZENABLE Renderzustand fest, um die Tiefenpufferung zu aktivieren. Verwenden Sie den D3DZB_TRUE Member des aufgezählten D3DZBUFFERTYPE-Typs (oder TRUE), um Z-Pufferung zu aktivieren, D3DZB_USEW w-Pufferung zu aktivieren, oder D3DZB_FALSE (oder FALSE) zum Deaktivieren der Tiefenpufferung.
Hinweis
Um W-Pufferung zu verwenden, muss Ihre Anwendung eine konforme Projektionsmatrix festlegen, auch wenn sie die Direct3D-Transformationspipeline nicht verwendet. Informationen zum Bereitstellen einer geeigneten Projektionsmatrix finden Sie unter Eine W-freundliche Projektionsmatrix.
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