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Hinweis
Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zusammen mit diesem Header von GitHub zu verwenden.
Skalieren Sie die aktuelle Matrix über den Ursprung der Weltkoordinate.
Syntax
HRESULT Scale(
[in] FLOAT x,
[in] FLOAT y,
[in] FLOAT z
);
Parameter
-
x [in]
-
Typ: FLOAT
Die Skalierungskomponente in x-Richtung.
-
y [in]
-
Typ: FLOAT
Die Skalierungskomponente in y-Richtung.
-
z [in]
-
Typ: FLOAT
Die Skalierungskomponente in z-Richtung.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK.
Bemerkungen
Diese Methode multipliziert die aktuelle Matrix rechts mit der berechneten Skalierungsmatrix. Bei der Transformation geht es um den aktuellen Weltursprung.
D3DXMATRIX tmp;
D3DXMatrixScaling(&tmp, x, y, z);
m_stack[m_currentPos] = m_stack[m_currentPos] * tmp;
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch