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Vertex-Tweening kombiniert zwei vom Benutzer bereitgestellte Positionen (oder Normals). Tweening schließt sich gegenseitig von der Vertexmischung mit Gewichtungen aus. Tweening wird vor beleuchtungs- und clipping ausgeführt und durch Festlegen von D3DRS_VERTEXBLEND auf D3DVBF_TWEENING aktiviert. Die resultierende Vertexposition wird wie folgt berechnet:
POSITION = POSITION1 * (1.0 - TWEENFACTOR) + POSITION2 * TWEENFACTOR
Der gleiche Ansatz wird für die Berechnung von Normaldaten verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Vertex-Tweening (Direct3D 9).
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