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[Der Microsoft-Agent ist ab Windows 7 veraltet und kann in nachfolgenden Versionen von Windows nicht verfügbar sein.]
Die Animationen eines Charakters spiegeln sein Geschlecht, Alter, Persönlichkeit und Verhalten wider. Die Anzahl und die Arten von Animationen, die Sie für ein Zeichen erstellen, hängen davon ab, was Ihr Zeichen tut und wie es auf verschiedene Situationen reagiert.
Wie herkömmliche Animationen umfassen digitale Animationen das Erstellen einer Reihe leicht unterschiedlicher Bilder, die bei der Sequenzdarstellung die Illusion der Aktion liefern. Das Erstellen qualitativ hochwertiger Animationsbilder erfordert möglicherweise einen erfahrenen Animator, aber der Stil und die Darstellung des von Ihnen erstellten Charakters wirken sich auch auf die Qualität aus. Zweidimensionale Zeichen mit einfachen Formen und Features können manchmal so effektiv sein wie (oder effektiver als) stark gerenderte Zeichen. Es ist nicht notwendig, ein realistisches Bild zu schaffen, um einen effektiven Charakter darzustellen. Viele beliebte Cartoonfiguren sind in ihrer Präsentation nicht realistisch, aber sie sind effektiv, weil der Animator versteht, wie man Action und Emotion vermittelt. Der Anhang enthält allgemeine Informationen zu grundlegenden Prinzipien des Animationsentwurfs.
Rahmen
Jede Animation, die Sie für ein Microsoft Agent-Zeichen erstellen, besteht aus einer zeitlichen Sequenz von Frames. Jeder Frame in der Animation besteht aus einem oder mehreren Bitmapbildern. Bilder können so klein sein, wie Sie sie benötigen oder so groß wie der Rahmen selbst.
Animationsdetails wie Augenblindung oder Fingerbewegung können als zusätzliche Bilder für den Frame aufgenommen werden. Sie können mehrere Bilder überlagern, um einen Zusammengesetzten zu erstellen, und ihre Position in den Ebenen variieren. Mit dieser Technik können Sie Bilder in mehreren Frames wiederverwenden und die Details variieren, die sich ändern. Wenn Sie beispielsweise eine Zeichenwelle haben möchten, können Sie für jeden Frame ein Basisbild mit allem, aber der Hand verwenden und das Basisbild mit einem anderen Handbild überlagern. Ebenso können Sie, wenn Sie das Zeichen blinken lassen, einen anderen Blicksatz über ein Basisbild für jeden Frame überlagern. Bilder können auch vom Basisbild versetzt werden. Es wird jedoch nur der Teil des Bilds angezeigt, der in der Größe des Frames vorhanden ist.
Sie können beliebig viele Frames in einer Animation haben; Eine typische Animation durchschnittlich ca. 14 Frames, sodass sie nicht mehr als sechs Sekunden wiedergegeben wird. Diese geringe Zeitdauer stellt sicher, dass Ihr Zeichen für benutzereingaben reaktionsfähig erscheint. Je größer die Anzahl der Frames ist, desto größer ist die Animationsdatei. Bei heruntergeladenen webbasierten Zeichen behalten Sie die Größe der Animationsdatei so klein wie möglich bei, während sie weiterhin eine reihe von Frames in angemessener Größe bereitstellen, sodass die Animation des Zeichens nicht jerky angezeigt wird.
Bildentwurf
Sie können jedes Grafik- oder Animationstool verwenden, um Bilder für Animationsframes zu erstellen, sofern Sie die endgültigen Bilder im Windows-Bitmapformat (.BMP) speichern. Wenn die Bilder erstellt werden, verwenden Sie den Microsoft Agent Character Editor, um die Bilder zusammenzustellen, zu sequenzieren und zu timen, andere Zeicheninformationen zu liefern und alle Informationen in eine endgültige Zeichendatei zu kompilieren.
Zeichenbilder müssen auf eine 256-Farbpalette ausgelegt sein, wobei die 20 Standardmäßigen Windows-Systemfarben in ihrer Standardposition in der Palette beibehalten werden (die ersten 10 und letzten 10 Positionen). Das bedeutet, dass die Farbpalette Ihres Zeichens die Standardsystemfarben und bis zu 236 andere Farben verwenden kann. Schließen Sie beim Definieren der Palette alle Props ein, die ihr Zeichen in der Animation verwendet. Wenn die Palette des Zeichens Farben in den Systemfarbpositionen platziert, werden diese Zeichenfarben mit den Systemfarben überschrieben, wenn Microsoft Agent die Palette erstellt.
Je größer die Anzahl der Farben, die Sie in der Farbpalette eines Zeichens verwenden, desto größer ist die Möglichkeit, dass ein Teil der Farben Ihres Zeichens für Systeme neu zugeordnet wird, die auf eine 8-Bit-Farbeinstellung (256) konfiguriert sind. Berücksichtigen Sie auch die Palettennutzung der Anwendung, in der das Zeichen verwendet wird. Es ist am besten zu vermeiden, dass das Zeichen die Farben der Hostanwendung neu zuzuordnen und umgekehrt. Wenn Sie mehrere Zeichen gleichzeitig unterstützen möchten, sollten Sie wahrscheinlich eine konsistente Palette für diese Zeichen beibehalten. Sie können nur die Standardsystemfarben in Ihrem Zeichen verwenden, wenn Sie Benutzer mit einer 8-Bit-Farbkonfiguration als Ziel festlegen. Dies verhindert jedoch möglicherweise nicht die Neuzuordnung der Farbe Ihres Zeichens, wenn eine andere Anwendung die Farbpalette umfassend neu definiert. Bei Systemen, die auf höhere Farbauflösungen festgelegt sind, sollte die Farbpalettenumgestaltung kein Problem darstellen, da das System die Farbpaletten automatisch verwaltet.
Durch die Verwendung einer größeren Anzahl von Farben in einem Bild kann auch die Gesamtgröße der Animationsdatei erhöht werden. Die Anzahl der Farben und häufigkeit der Variation kann bestimmen, wie gut Die Zeichendatei komprimiert. Ein zweidimensionales Zeichen, das nur wenige Farben verwendet, wird beispielsweise besser komprimiert als ein dreidimensionales, schattiertes Zeichen.
Sie müssen dieselbe Farbpalette für die gesamte Zeichendatei verwenden. Sie können die Palette für verschiedene Animationen nicht ändern. Wenn Sie versuchen, 8-Bit-Farbkonfigurationen zu unterstützen, sollten Sie die gleiche Palette für Ihre Anwendung und alle anderen Zeichen verwenden, die Sie unterstützen möchten.
Die Position 11 in der Palette wird standardmäßig als Transparenzfarbe (oder Alpha) definiert, obwohl Sie die Farbe auch mit dem Microsoft Agent Character Editor festlegen können. Die Microsoft Agent-Animationsdienste rendern transparente Pixel in dieser Farbe. Verwenden Sie daher die Farbe in Ihren Bildern nur dort, wo Sie Transparenz wünschen.
Berücksichtigen Sie sorgfältig die Form Ihres Zeichens, da sie sich auf die Animationsleistung auswirken kann. Zum Anzeigen des Zeichens erstellen die Animationsdienste ein Bereichsfenster basierend auf dem Gesamtbild. Kleine unregelmäßige Bereiche erfordern häufig mehr Regionsdaten und können die Animationsleistung Ihres Zeichens verringern. Vermeiden Sie daher nach Möglichkeit Lücken oder Einzelpixelelemente und Details.
Vermeiden Sie Antialiasing des äußeren Rands Ihres Zeichens. Obwohl Antialiasing eine gute Technik ist, um gezackte Kanten zu reduzieren, basiert sie auf benachbarten Farben. Da Ihr Zeichen möglicherweise über einer Vielzahl von Farben angezeigt wird, kann das Antialiasing des äußeren Rands dazu führen, dass Ihr Zeichen schlecht vor anderen Hintergründen angezeigt wird. Sie können jedoch Antialiasing in den Inneren Details Ihres Zeichens verwenden, ohne dass dieses Problem auftritt.
Framegröße
Die Framegröße sollte in der Regel nicht größer als 128 x 128 Pixel sein. Obwohl Zeichen in beiden Dimensionen größer oder kleiner sein können, verwendet der Microsoft Agent Character Editor dies als Anzeigegröße und skaliert Zeichenbilder, wenn Sie eine größere Framegröße definieren. Die Framegröße 128 x 128 macht angemessene Kompromisse mit dem Abstand, den das Zeichen auf dem Bildschirm einnimmt. Ihre Anwendung kann zur Laufzeit ein Zeichen skalieren.
Framedauer
Sie können den Microsoft Agent-Zeichen-Editor verwenden, um festzulegen, wie lange jeder Animationsrahmen angezeigt wird, bevor Sie zum nächsten Frame wechseln. Legen Sie die Dauer jedes Frames auf mindestens 10 Hundertstel einer Sekunde (10 Frames pro Sekunde) fest – alles, was weniger für einige Systeme nicht wahrnehmbar ist. Sie können die Dauer auch länger festlegen, aber unnatürliche Pausen in der Aktion vermeiden.
Der Microsoft Agent Character Editor unterstützt auch die Verzweigung von einem Frame in einer Animation zu einer anderen, basierend auf den von Ihnen bereitgestellten Wahrscheinlichkeitsprozentsätzen. Für jeden gegebenen Frame können Sie bis zu drei verschiedene Verzweigungen definieren. Durch Verzweigung können Sie Animationen erstellen, die variieren, wenn sie wiedergegeben werden, und Animationen, die in einer Schleife wiedergegeben werden. Seien Sie jedoch vorsichtig, wenn Sie Verzweigungen verwenden, da beim Versuch, eine Animation nacheinander wiederzugeben, Probleme auftreten können. Wenn Sie beispielsweise eine Schleifen- oder Verzweigungsanimation wiedergeben, kann sie unbegrenzt fortgesetzt werden, es sei denn, Sie verwenden eine Stop-Methode. Wenn Sie unsicher sind, vermeiden Sie Verzweigungen.
Frames, die keine Bilder enthalten und auf Null festgelegt sind, werden nicht angezeigt, wenn sie in einer Animation enthalten sind. Sie können dieses Feature verwenden, um Frames zu erstellen, die Verzweigungen unterstützen, ohne sichtbar zu sein. Allerdings wird ein Frame, der noch keine Bilder enthält, eine Dauer größer als 0 angezeigt. Vermeiden Sie daher das Einschließen leerer Frames in die Animation, da der Benutzer möglicherweise keinen leeren Frame unterscheiden kann, wenn das Zeichen ausgeblendet ist.
Frameübergang
Berücksichtigen Sie beim Entwerfen einer Animation den reibungslosen Übergang von und zur Animation. Wenn Sie z. B. eine Animation erstellen, in der die Zeichengesten rechts und eine andere, in der die Zeichengesten nach links gestikt werden, soll das Zeichen reibungslos von einer Position zur anderen animiert werden. Obwohl Sie dies in eine der Animationen integrieren könnten, besteht eine bessere Lösung darin, eine neutrale oder Übergangsposition zu definieren, von der das Zeichen beginnt und zurückgibt. Die Animation an die neutrale Position kann als Teil jeder Animation oder als separate Animation integriert werden. Im Microsoft Agent Character Editor können Sie eine ergänzende Return Animation für jede Animation für Ihr Zeichen angeben. Die Zurückgeben Animation sollte in der Regel nicht mehr als 2 bis 4 Frames sein, damit das Zeichen schnell zur neutralen Position wechseln kann.
Beispielsweise können Sie mithilfe des Szenarios "Gesturing right, then gesturing left" eine GestureRight Animation erstellen, beginnend mit einem Frame, in dem das Zeichen an einer neutralen Position angezeigt wird, und Frames mit Bildern hinzufügen, die die Hand des Zeichens nach rechts erweitern. Erstellen Sie dann ihre Return Animation: eine komplementäre Animation mit Bildern, die das Zeichen an seine neutrale Position zurückgeben. Sie können dies als Rückgabeanimation für die GestureRight- Animation zuweisen. Erstellen Sie als Nächstes die GestureLeft- Animation, die von der neutralen Position beginnt und den Arm des Zeichens nach links erweitert. Erstellen Sie schließlich eine ergänzende Animation für diese Animation zurückgeben. Eine Zurückgeben Animation beginnt in der Regel mit einem Bild, das auf das letzte Bild der vorherigen Animation folgt.
Das Starten und Zurückkehren zur gleichen neutralen Position, entweder innerhalb einer Animation oder mithilfe einer Rückgabeanimation, ermöglicht es Ihnen, beliebige Animationen in beliebiger Reihenfolge wiederzugeben. Die Microsoft Agent-Animationsdienste spielen ihre festgelegte Rückgabeanimation in vielen Situationen automatisch ab. Die Dienste spielen z. B. die festgelegte Animation zurückgeben, bevor die Animationen des Leerlaufzustands Des Zeichens wiedergegeben werden. Es empfiehlt sich, Animationen zurückzugeben, zurückzugeben, wenn ihre Animationen nicht bereits an der neutralen Position enden.
Wenn Sie eigene Übergänge zwischen bestimmten Animationen bereitstellen möchten; Da Sie sie beispielsweise immer in einer klar definierten Reihenfolge wiedergeben, können Sie vermeiden, Rückgabe- Animationen festzulegen. Es empfiehlt sich jedoch weiterhin, die Animationssequenz von der neutralen Position aus zu beginnen und zu beenden.
Sprechende Animation
Geben Sie Mundbilder für jede Animation an, in der sie sprechen können sollen, es sei denn, das Design Des Zeichens hat keinen animierten Mund oder Hinweis auf die gesprochene Ausgabe. Im Allgemeinen ist Mundbewegung sehr wichtig. Ein Zeichen kann weniger intelligent, likabel oder ehrlich erscheinen, wenn seine Mundbewegung nicht vernünftig mit seiner Rede synchronisiert ist. Mundbilder ermöglichen es Ihrem Zeichen, die gesprochene Ausgabe zu synchronisieren. Sie definieren Mundbilder separat und als Windows-Bitmapdateien. Sie müssen mit der gleichen Farbpalette übereinstimmen wie die anderen Bilder in Ihrer Animation.
Die Microsoft Agent-Animationsdienste zeigen Mundanimationsframes über dem letzten Frame einer Animation an, auch als sprechenden Frame der Animation bezeichnet. Wenn das Zeichen beispielsweise in der GestureRight- Animation spricht, überlagern die Animationsdienste die Mundanimationsframes auf dem letzten Frame von GestureRight. Ein Zeichen kann beim Animieren nicht sprechen, sodass Sie nur Mundbilder nur für den letzten Frame einer Animation bereitstellen. Darüber hinaus muss der sprechende Frame der Endframe einer Animation sein, sodass ein Zeichen nicht in einer Schleifenanimation sprechen kann.
In der Regel würden Sie die Mundbilder in derselben Größe wie der Rahmen (und das Basisbild) bereitstellen, aber nur den Bereich einschließen, der als Teil der Mundbewegung animiert wird, und den Rest des Bilds in der transparenten Farbe rendern. Entwerfen Sie das Bild so, dass es mit dem Bild im sprechenden Rahmen übereinstimmt, wenn es darüber überlagert wird. Damit sie ordnungsgemäß übereinstimmen, müssen Sie wahrscheinlich für jede Animation, in der das Zeichen spricht, einen separaten Satz Mundbilder erstellen.
Ein Mundbild kann mehr als den Mund selbst enthalten, z. B. das Kinn oder andere Teile des Körpers des Zeichens, während es spricht. Wenn Sie jedoch eine Hand oder ein Bein bewegen, beachten Sie, dass sie zufällig verschoben werden kann, da die angezeigte Mundüberlagerung auf dem aktuellen Phoneme eines gesprochenen Ausdrucks basiert. Darüber hinaus klammert der Server das Mundbild mit der Gliederung des sprechenden Rahmenbilds ab. Entwerfen Sie das Mundüberlagerungsbild so, dass es sich innerhalb der Gliederung des basissprechenden Framebilds befindet, da der Server das Basisbild verwendet, um die Fenstergrenze für das Zeichen zu erstellen.
Mit dem Microsoft Agent Character Editor können Sie sieben grundlegende Mundpositionen definieren, die allgemeinen Phoneme-Mundformen entsprechen, die in der folgenden Tabelle dargestellt sind:
Mundanimationsbilder
| Mundposition | Beispielbild | Vertretung |
|---|---|---|
| Geschlossen |
|
Normale Mund geschlossen Form. Wird auch für Phoneme wie "m" wie in "mom", "b" wie in "bob", "f" wie in "fife" verwendet. |
| Offen 1 |
|
Mund ist leicht geöffnet, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "g" wie in "gag", "l" wie in "lull", "ohr" wie in "hören" verwendet. |
| Open-Wide 2 |
|
Der Mund ist teilweise geöffnet, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "n" wie in "nun", "d" wie in "Dad", "t" wie in "tot" verwendet. |
| Open-Wide 3 |
|
Mund ist geöffnet, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "u" wie in "Hütte", "ea" wie in "Kopf", "Dein" wie in "verletzt" verwendet. |
| Open-Wide 4 |
|
Mund ist völlig offen, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "a" wie in "Hut", "ow" wie in "how" verwendet. |
| Open-Medium |
|
Mund ist bei halber Breite geöffnet. Wird für Phoneme wie "oy" wie in "ahoy", "o" wie in "hot" verwendet. |
| Offen-schmal |
|
Mund ist bei schmaler Breite geöffnet. Wird für Phoneme wie "o" wie in "Hoop", "o" wie in "Hoffnung", "w" wie in "nass" verwendet. |