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Mejora de una aplicación lenta

En esta sección se examina una parte de una aplicación de ejemplo que funciona a través de la red muy lentamente. En esta sección, se realizan modificaciones en el código inicial para mejorar su rendimiento.

El ejemplo ficticio es la parte actualizada de un juego llamado Life. La aplicación se escribe de forma que el cliente realice los cálculos de las actualizaciones y los envíe al servidor. A continuación, el servidor muestra el campo Life resultante. La salida del cliente es un flujo de bytes, agrupado en tres (tripletes), cada triplete que representa una actualización de celda. Los bytes del tripleto representan la fila, la columna y el valor, respectivamente, para la celda.

Este ejemplo comienza como una aplicación de rendimiento intencionadamente deficiente, que proporciona la línea base a partir de la cual se pueden ilustrar las mejoras de rendimiento. A partir de ahí, el código se mejora tres veces para solucionar varios problemas que afectan al rendimiento. Estos ejemplos deben leerse en orden, ya que cada iteración mejora la versión anterior.

El código de línea base y las revisiones que mejoran ese código son los siguientes:

Advertencia

Los primeros ejemplos de la aplicación proporcionan un rendimiento intencionadomente deficiente, con el fin de ilustrar las mejoras de rendimiento posibles con los cambios en el código. No use estos ejemplos de código en la aplicación; son solo para fines ilustrativos.

 

Aplicaciones de Windows Sockets de Alto Rendimiento