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Expresiones (Direct3D 9)

Las expresiones son instrucciones matemáticas o lógicas que se usan en el lado derecho de un signo igual. Hay muchos tipos de expresiones.

Expresiones

  1. Referencia de variables

    ( variable ) or<variable >
    
  2. Escalar numérico

    scalar 
    
  3. Expresión numérica

    ( numeric expression )
    

    Aquí se admiten todas las expresiones HLL numéricas estándar.

  4. Constructor

    type ( constructor arguments )
    
  5. Lista de inicializadores

    { scalar value [, scalar value ...  ] }
    
    

    Los escalares deben ser valores escalares literales.

    El número de inicializadores debe ser compatible con la variable (estado) en el lado izquierdo del signo igual.

  6. OR Expression

    token [ | token ... ]
    

    Los tokens deben ser compatibles con la variable (estado) del lado izquierdo del signo igual.

    Los tokens no distinguen mayúsculas de minúsculas.

  7. NULO

    NULL
    

    NULL solo se puede asignar a un sombreador, un muestreador o un objeto de textura.

  8. Bloque de ensamblado

    asm { code }
    

    Los bloques de ensamblado ps deben asignarse al estado PIXELSHADER.

    Los bloques de ensamblado de VS deben asignarse al estado VERTEXSHADER.

  9. Bloque de estado de sampler

    sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
    

    Los bloques de estado del sampler son secuencias de asignaciones de textura o estado de fase de muestreo sin indexar.

    Los bloques de estado del sampler deben asignarse al estado de efecto SAMPLER.

  10. Bloque de estado de estado de efecto

    stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; 
        [ state [ [index] ] = ... ] ] }
    

    Los bloques de estado son secuencias de estado general. Los bloques de estado se pueden anidar, pero no pueden contener referencias circulares.

    Los bloques de estado deben asignarse al estado de efecto STATEBLOCK.

  11. Compilación de HLSL

    compile target entrypoint ( [ arguments ] )
    

    El sombreador de vértices vs_m_n destino indica D3DVS_VERSION(m, n) versión del sombreador de vértices. El destino del sombreador de píxeles ps_m_n indica D3DPS_VERSION (m, n) versión del sombreador de píxeles.

    Las expresiones de compilación de lenguaje de alto nivel del sombreador de vértices solo se pueden asignar al estado de efecto VERTEXSHADER. Las expresiones de compilación de lenguaje de alto nivel del sombreador de píxeles solo se pueden asignar al estado de efecto PIXELSHADER.

formato de efecto de