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Windows fournit un large éventail d’outils de dessin à utiliser dans les contextes d’appareil. Il fournit des stylets pour dessiner des lignes, des pinceaux pour remplir des intérieurs et des polices pour dessiner du texte. MFC fournit des classes d’objets graphiques équivalentes aux outils de dessin dans Windows. Le tableau ci-dessous présente les classes disponibles et les types de handle d’interface d’appareil graphique Windows (GDI) équivalents.
Remarque
Pour plus d’informations, consultez la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) GDI+.
Cet article explique l’utilisation de ces classes d’objets graphiques :
Classes pour les objets GDI Windows
| classe | Type de handle Windows |
|---|---|
| CPen | HPEN |
| CBrush | HBRUSH |
| CFont | HFONT |
| CBitmap | HBITMAP |
| CPalette | HPALETTE |
| CRgn | HRGN |
Remarque
La classe CImage fournit une prise en charge améliorée des bitmaps.
Chaque classe d’objet graphique de la bibliothèque de classes a un constructeur qui vous permet de créer des objets graphiques de cette classe, que vous devez ensuite initialiser avec la fonction de création appropriée, par CreatePenexemple .
Chaque classe d’objet graphique de la bibliothèque de classes a un opérateur de cast qui caste un objet MFC vers le handle Windows associé. Le handle résultant est valide jusqu’à ce que l’objet associé le détache. Utilisez la fonction membre de l’objet Detach pour détacher le handle.
Le code suivant convertit un CPen objet en handle Windows :
CPen myPen;
myPen.CreatePen(PS_COSMETIC, 1, RGB(255, 255, 0));
HPEN hMyPen = (HPEN)myPen;
Pour créer un objet graphique dans un contexte d’appareil
Définissez un objet graphique sur le cadre de la pile. Initialisez l’objet avec la fonction de création spécifique au type, par
CreatePenexemple . Vous pouvez également initialiser l’objet dans le constructeur. Consultez la discussion sur la création en une seule étape et en deux étapes, qui fournit un exemple de code.Sélectionnez l’objet dans le contexte actuel de l’appareil, en enregistrant l’ancien objet graphique sélectionné précédemment.
Lorsque vous avez terminé avec l’objet graphique actuel, sélectionnez l’ancien objet graphique dans le contexte de l’appareil pour restaurer son état.
Autorisez la suppression automatique de l’objet graphique alloué au frame lorsque l’étendue est supprimée.
Remarque
Si vous utiliserez un objet graphique à plusieurs reprises, vous pouvez l’allouer une fois et le sélectionner dans un contexte d’appareil chaque fois qu’il est nécessaire. Veillez à supprimer un tel objet lorsque vous n’en avez plus besoin.