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Écosystème PlayReady

Les clients et les serveurs sont les deux principaux composants de l’écosystème PlayReady. Ces composants communiquent à l’aide de protocoles spécifiés par Microsoft. Le contenu est protégé par un service d’empaquetage de contenu à l’aide de PlayReady, puis transféré aux clients qui déchiffrent le contenu à l’aide d’informations stockées dans une licence. Les informations de cette section servent d’introduction aux concepts PlayReady fournis en tant que scénarios dans les scénarios PlayReady courants.

PlayReady Clients

Les clients PlayReady sont des appareils capables de lire du contenu protégé lorsqu’ils reçoivent une licence pour ce contenu (par exemple, des programmes de lecteur multimédia sur des ordinateurs personnels ou des applications sur des appareils tels que des téléphones cellulaires, des tablettes et des téléviseurs intelligents). Les clients PlayReady doivent également être en mesure d’appliquer les droits et restrictions associés à une stratégie incluse dans une licence.

La figure suivante montre les icônes utilisées dans ce document qui symbolisent les appareils utilisés comme clients PlayReady.

PlayReady Clients

Serveurs PlayReady

Les serveurs d’applications personnalisés permettent l’interopérabilité avec les clients. Les fournisseurs de services utilisent le Kit de développement logiciel PlayReady Server (SDK) pour créer des serveurs avec une logique métier spécifique au service. Par exemple, un service d’abonnement personnaliserait les serveurs pour qu’ils disposent d’une licence spécifique au service. La licence peut inclure des délais d’expiration et des restrictions d’émission de licence liées à un back-end de données spécifique disposant d’informations sur l’abonné. En utilisant le Kit de développement logiciel (SDK) PlayReady Server, le générateur de serveur personnalisé peut être sûr que le service protège le contenu et émet des licences qui fonctionnent avec les clients PlayReady.

Les serveurs PlayReady incluent les serveurs de licence, les contrôleurs de domaine, les serveurs de contrôle, les serveurs d’arrêt sécurisé et les serveurs de suppression sécurisée. Ces serveurs sont tous développés sur le même Kit de développement logiciel (SDK) PlayReady Server.

En outre, un service dispose également d’un package de contenu pour chiffrer et encoder du contenu, ainsi qu’un serveur principal de streaming et un CDN pour distribuer le contenu sur le réseau.

La figure suivante montre les icônes utilisées dans ce document pour représenter les différents serveurs.

Serveurs PlayReady

Remarque

Le contenu est stocké et distribué à l’aide de serveurs web, mais les produits PlayReady n’incluent pas ou ne nécessitent pas de serveur web spécialisé pour le stockage et la distribution de contenu.

Flux de contenu et de licence

Dans les systèmes PlayReady, un service d’empaquetage de contenu chiffre le contenu et le stocke sur un serveur web. Les clients acquièrent ce contenu chiffré via la diffusion en continu ou le téléchargement. Les clients acquièrent également une licence PlayReady à partir d’un serveur de licences, qui contient les informations nécessaires pour déchiffrer le contenu pour le rendu.

L’illustration suivante représente le flux du contenu et de la licence pour l’acquisition de licences (LA). La flèche grise indique le transfert de contenu clair, les flèches noires indiquent le transfert de contenu protégé sans licence, et les flèches blanches indiquent les transferts de licence.

Flux de licence de contenu

Les étapes suivantes décrivent le flux de contenu et de licence pour l’acquisition de licences illustré dans la figure précédente :

  1. Un fournisseur de contenu package du contenu non protégé à l’aide de logiciels tiers ou du Kit de développement logiciel (SDK) PlayReady Server.

  2. Lorsque le contenu est empaqueté, le fournisseur de contenu copie le contenu protégé dans un serveur/système de distribution de contenu.

  3. Le fournisseur de contenu transfère les informations de licence à un serveur de licences.

  4. Un client acquiert ensuite le contenu protégé.

  5. Lorsque le client tente de lire le contenu, l’en-tête indique que le client doit acquérir une licence. Le client effectue ensuite l’acquisition de licence à partir d’un serveur de licences.

Pour plus d’informations sur l’acquisition de licences, consultez Acquisition de licence.

Le processus de chiffrement et de licence PlayReady est plus entièrement expliqué dans le processus de chiffrement et de licence de base.