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Adressage relatif des nuanceurs

Les versions de pixel shader et de vertex shader qui prennent en charge l’adressage relatif indiquent que l’adressage relatif est utilisé au bit 13 des jetons de paramètre de destination et de source. Lorsque l’adressage relatif est spécifié, un jeton DWORD supplémentaire suit le jeton de destination ou de paramètre source.

Notez que ce jeton d’adressage relatif est présent uniquement pour le nuanceur de vertex version 2_0 et ultérieure et pour le nuanceur de pixels version 3_0 et ultérieure. L’adressage relatif n’est pas utilisé pour les versions de nuanceur de pixels antérieures à 3_0.

Ce jeton d’adressage relatif est mis en forme de la même façon que le jeton de paramètre source ou de destination et les règles suivantes s’appliquent :

  • Seuls D3DSPR_ADDR ou D3DSPR_LOOP peuvent être utilisés comme types d’inscription.

  • Les bits swizzle dans les jetons de paramètre source sont utilisés pour déterminer un composant d’inscription.

  • Bit 31 est 0x1.

  • Le décalage de registre est utilisé.

  • Tous les autres bits ne sont pas utilisés.

Les registres d’adresses et le registre aL sont utilisés pour l’adressage relatif des registres constants.

Spécifications

Disponible dans Windows Vista et versions ultérieures des systèmes d’exploitation Windows.