Partager via


Guide d'introduction à l'interaction

types d’entrée windows

Les interactions utilisateur dans l’application Windows sont une combinaison de sources d’entrée et de sortie (telles que la souris, le clavier, le stylet, le pavé tactile, la reconnaissance vocale, Cortana, le contrôleur, le mouvement, le regard, etc.), ainsi que différents modes ou modificateurs qui permettent des expériences étendues (notamment la roulette de la souris et les boutons, la gomme de stylet et les boutons de baril, le clavier tactile et les services d’application d’arrière-plan).

UWP utilise un système d’interaction contextuelle « intelligent » qui, dans la plupart des cas, élimine la nécessité de gérer individuellement les types uniques d’entrée reçus par votre application. Cela inclut la gestion des entrées tactile, pavé tactile, souris et stylet en tant que type de pointeur générique pour prendre en charge les gestes statiques tels que l'appui ou le maintien appuyé, les gestes de manipulation tels que le glissement pour le panoramique ou le rendu d'encre numérique.

Familiarisez-vous avec chaque type d’appareil d’entrée et ses comportements, fonctionnalités et limitations lorsqu’il est associé à certains facteurs de forme. Cela peut vous aider à déterminer si les contrôles de plateforme et les affordances sont suffisants pour votre application ou vous obligent à fournir des expériences d’interaction personnalisées.

Gaze

Pour la mise à jour d’avril 2018 de Windows 10, nous avons introduit la prise en charge de l'entrée par regard à l'aide des dispositifs de suivi oculaire et crânien.

Note

La prise en charge du matériel de suivi oculaire a été introduite dans Windows 10 Fall Creators Update avec le contrôle Eye, une fonctionnalité intégrée qui vous permet d’utiliser vos yeux pour contrôler le pointeur à l’écran, taper avec le clavier visuel et communiquer avec des personnes utilisant la synthèse vocale.

Prise en charge des appareils

  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables

Utilisation classique

Suivez le regard, l’attention et la présence d’un utilisateur en fonction de l’emplacement et du mouvement de ses yeux. Cette nouvelle façon puissante d’utiliser et d’interagir avec les applications Windows est particulièrement utile en tant que technologie d’assistance pour les utilisateurs atteints de maladies neuro-musculaires (par exemple ALS) et d’autres handicaps impliquant des fonctions musculaires ou nerveuses altérées. L'interaction par le regard offre également des opportunités attrayantes pour les jeux (y compris l'acquisition et le suivi de cibles) et les applications de productivité traditionnelles, les kiosques et d'autres scénarios interactifs où les dispositifs d'entrée traditionnels (clavier, souris, écran tactile) ne sont pas disponibles, ou où il peut être pratique de libérer les mains pour d'autres tâches (comme tenir des sacs d'achat).

Plus d’informations

Interactions de regard et suivi oculaire

Surface Dial

Pour la mise à jour anniversaire de Windows 10, nous avons introduit la catégorie d’appareil d’entrée 'Roue Windows'. Surface Dial est le premier de cette classe d’appareil.

Prise en charge des appareils

  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables

Utilisation classique

Avec un facteur de forme basé sur une action de rotation (ou un mouvement), Surface Dial est conçu comme un appareil d’entrée secondaire multimodal qui complète ou modifie l’entrée d’un appareil principal. Dans la plupart des cas, l’appareil est manipulé par la main non dominante d’un utilisateur alors qu’il effectue une tâche avec sa main dominante (comme écrire avec un stylet).

Plus d’informations

Recommandations en matière de conception Surface Dial

Cortana

Dans Windows 10, l’extensibilité Cortana vous permet de gérer les commandes vocales d’un utilisateur et de lancer votre application pour effectuer une seule action.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

cortana

Utilisation classique

Une commande vocale est un énoncé unique, défini dans un fichier VCD (Voice Command Definition), dirigé vers une application installée via Cortana. L’application peut être lancée au premier plan ou en arrière-plan, en fonction du niveau et de la complexité de l’interaction. Par exemple, les commandes vocales qui nécessitent un contexte supplémentaire ou une entrée utilisateur sont mieux gérées au premier plan, tandis que les commandes de base peuvent être gérées en arrière-plan.

L’intégration des fonctionnalités de base de votre application et la fourniture d’un point d’entrée central pour que l’utilisateur effectue la plupart des tâches sans ouvrir directement votre application, permet à Cortana de devenir une liaison entre votre application et l’utilisateur. Dans de nombreux cas, cela peut faire gagner beaucoup de temps et d’effort à l’utilisateur. Pour plus d’informations, consultez les instructions de conception cortana.

Plus d’informations

Instructions pour la conception de Cortana  

Speech

La reconnaissance vocale est un moyen efficace et naturel pour les personnes d’interagir avec des applications. Il s’agit d’un moyen simple et précis de communiquer avec les applications, et permet aux utilisateurs d’être productifs et de rester informés dans diverses situations.

La reconnaissance vocale peut compléter ou, dans de nombreux cas, être le type d’entrée principal, en fonction de l’appareil de l’utilisateur. Par exemple, les appareils tels que HoloLens et Xbox ne prennent pas en charge les types d’entrée traditionnels (à part un clavier logiciel dans des scénarios spécifiques). Au lieu de cela, ils s’appuient sur les entrées et sorties vocales (souvent combinées à d’autres types d’entrée non traditionnels tels que le regard et le mouvement) pour la plupart des interactions utilisateur.

La synthèse vocale (également appelée TTS ou synthèse vocale) est utilisée pour informer ou diriger l’utilisateur.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

discours

Utilisation classique

Il existe trois modes d’interaction vocale :

Langue naturelle

Le langage naturel est la façon dont nous interagissons verbalement avec les gens régulièrement. Notre discours varie de la personne à la personne et à la situation, et est généralement compris. Quand ce n’est pas le cas, nous utilisons souvent des mots et un ordre de mots différents pour obtenir la même idée.

Les interactions en langage naturel avec une application sont similaires : nous parlons à l’application via notre appareil comme s’il s’agissait d’une personne et attendez-vous qu’elle comprenne et réagisse en conséquence.

Le langage naturel est le mode d’interaction vocale le plus avancé et peut être implémenté et exposé via Cortana.

Commande et contrôle

La commande et le contrôle sont l’utilisation de commandes verbales pour activer des contrôles et des fonctionnalités, comme cliquer sur un bouton ou sélectionner un élément de menu.

Étant donné que la commande et le contrôle sont essentiels à une expérience utilisateur réussie, un seul type d’entrée n’est généralement pas recommandé. La reconnaissance vocale est généralement l’une des options d’entrée d’un utilisateur en fonction de ses préférences ou de ses fonctionnalités matérielles.

Dictée

Méthode d’entrée vocale la plus simple. Chaque énoncé est converti en texte.

La dictée est généralement utilisée lorsqu’une application n’a pas besoin de comprendre la signification ou l’intention.

Plus d’informations

Recommandations en matière de conception vocale  

Stylet

Un stylet (ou stylet) peut servir d’appareil de pointage précis en pixels, comme une souris, et est l’appareil optimal pour l’entrée manuscrite numérique.

Note Il existe deux types d’appareils de stylet : actif et passif.

  • Les stylos passifs ne contiennent pas d’électronique et émulent efficacement l’entrée tactile d’un doigt. Ils ont besoin d'un écran d'appareil basique qui détecte la saisie en fonction de la pression du toucher. Étant donné que les utilisateurs reposent souvent leur main pendant qu’ils écrivent sur la surface d’entrée, les données d’entrée peuvent devenir polluées en raison d’un rejet de paume infructueuse.
  • Les stylos actifs contiennent de l’électronique et peuvent fonctionner avec des écrans d’appareils complexes pour fournir des données d’entrée beaucoup plus étendues (y compris les données de pointage ou de proximité) sur le système et votre application. Le rejet de la paume est beaucoup plus robuste.

Lorsque nous faisons référence à des appareils de stylet ici, nous faisons référence à des stylos actifs qui fournissent des données d’entrée enrichies et sont principalement utilisés pour des interactions manuscrites et pointantes précises.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT

stylo

Utilisation classique

La plateforme Windows Ink, avec un stylet, offre un moyen naturel de créer des notes manuscrites, des dessins et des annotations. La plateforme prend en charge la capture des données manuscrites à partir de l’entrée du numériseur, la génération de données manuscrites, le rendu de ces données en tant que traits d’encre sur l’appareil de sortie, la gestion des données manuscrites et l’exécution de la reconnaissance de l’écriture manuscrite. En plus de capturer les mouvements spatiaux du stylet lorsque l’utilisateur écrit ou dessine, votre application peut également collecter des informations telles que la pression, la forme, la couleur et l’opacité, pour offrir des expériences utilisateur qui ressemblent étroitement au dessin sur papier avec un stylet, un crayon ou un pinceau.

Là où l'entrée du stylet et l'entrée tactile divergent, c'est dans la capacité du tactile à permettre la manipulation directe des éléments de l'interface utilisateur sur l'écran par des gestes physiques effectués sur ces objets (comme le balayage, le glissement, le glisser-déposer, la rotation, etc.).

Vous devez fournir des commandes d’interface utilisateur spécifiques au stylet, ou des affordances, pour prendre en charge ces interactions. Par exemple, utilisez des boutons précédents et suivants (ou + et -) pour permettre aux utilisateurs de parcourir les pages de contenu, ou de faire pivoter, redimensionner et zoomer des objets.

Plus d’informations

Directives sur la conception de stylo  

Touchez

Avec l’interaction tactile, les mouvements physiques d’un ou plusieurs doigts peuvent être utilisés pour émuler la manipulation directe d’éléments d’interface utilisateur (comme le panoramique, la rotation, le redimensionnement ou le déplacement), en tant que méthode d’entrée alternative (similaire à la souris ou au stylet) ou en tant que méthode d’entrée complémentaire (pour modifier des aspects d’autres entrées, tels que la réduction d’un trait d’encre dessiné avec un stylet). Les expériences tactiles telles que celles-ci peuvent fournir des sensations plus naturelles et réelles pour les utilisateurs au fur et à mesure qu’ils interagissent avec des éléments sur un écran.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT

Tactile

Utilisation classique

La prise en charge de l’entrée tactile peut varier considérablement en fonction de l’appareil.

Certains appareils ne prennent pas en charge l’interaction tactile du tout, certains appareils prennent en charge un contact tactile unique, tandis que d’autres prennent en charge plusieurs contacts (deux contacts ou plus).

La plupart des appareils qui prennent en charge les entrées tactiles multiples, reconnaissent généralement dix contacts uniques et simultanés.

Les appareils Surface Hub reconnaissent 100 contacts tactiles uniques et simultanés.

En général, l’interaction tactile est la suivante :

  • Un seul utilisateur, sauf s’il est utilisé avec un appareil Microsoft Team comme Surface Hub, où la collaboration est mise en évidence.
  • Non limité à l’orientation de l’appareil.
  • Utilisé pour toutes les interactions, y compris l’entrée de texte (clavier tactile) et l’entrée manuscrite (configurée par l’application).

Plus d’informations

Recommandations en matière de conception tactile  

Touchpad

Un pavé tactile combine l'entrée multi-tactile indirecte avec l'entrée de précision d'un dispositif de pointage, comme une souris. Cette combinaison rend le pavé tactile adapté à l’interface utilisateur optimisée tactile et aux plus petites cibles des applications de productivité.

Prise en charge des appareils

  • PC et ordinateurs portables
  • IoT

pavé tactile

Utilisation classique

Les pavés tactiles prennent généralement en charge un ensemble de gestes tactiles qui offrent un support similaire à la manipulation directe des objets et de l'interface utilisateur.

En raison de cette convergence des expériences d’interaction prises en charge par les pavés tactiles, nous vous recommandons également de fournir des commandes ou des options de style souris plutôt que de compter uniquement sur la prise en charge de l'entrée utilisateur tactile. Fournissez des commandes d’interface utilisateur spécifiques au pavé tactile, ou des fonctionnalités, pour prendre en charge ces interactions.

Vous devez fournir des commandes d’interface utilisateur spécifiques à la souris, ainsi que des affordances, pour soutenir ces interactions. Par exemple, utilisez des boutons précédents et suivants (ou + et -) pour permettre aux utilisateurs de parcourir les pages de contenu, ou de faire pivoter, redimensionner et zoomer des objets.

Plus d’informations

Recommandations en matière de conception du pavé tactile  

Clavier

Un clavier est le périphérique d’entrée principal pour le texte, et est souvent indispensable aux personnes souffrant de certains handicaps ou utilisateurs qui considèrent qu’il s’agit d’un moyen plus rapide et plus efficace d’interagir avec une application.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

clavier

Utilisation classique

Les utilisateurs peuvent interagir avec les applications Windows universelles via un clavier matériel et deux claviers logiciels : le clavier visuel (OSK) et le clavier tactile.

Le clavier visuel OSK est un clavier logiciel que vous pouvez utiliser au lieu du clavier physique pour taper et entrer des données à l'aide du toucher, de la souris, du stylet ou de tout autre dispositif de pointage (un écran tactile n'est pas obligatoire). Le kit OSK est fourni pour les systèmes qui n’ont pas de clavier physique ou pour les utilisateurs dont les déficiences de mobilité les empêchent d’utiliser des périphériques d’entrée physique traditionnels. L'OSK émule la plupart, si ce n'est la totalité, des fonctionnalités d’un clavier physique.

Le clavier tactile est un clavier logiciel visuel utilisé pour la saisie de texte avec des interactions tactiles. Le clavier tactile n’est pas un remplacement de la clé OSK, car il est utilisé uniquement pour l’entrée de texte (il n’émule pas le clavier matériel) et apparaît uniquement lorsqu’un champ de texte ou un autre contrôle de texte modifiable obtient le focus. Le clavier tactile ne prend pas en charge les commandes d’application ou système.

Note Le clavier à l'écran (OSK) a la priorité sur le clavier tactile, qui ne s’affichera pas si l'OSK est présent.

En général, un clavier est :

  • Utilisateur unique.
  • Non limité à l’orientation de l’appareil.
  • Utilisé pour l’entrée de texte, la navigation, le jeu et l’accessibilité.
  • Toujours disponible, de manière proactive ou réactive.

Plus d’informations

Instructions relatives à la conception du clavier  

Souris

Une souris convient le mieux aux applications de productivité et à l’interface utilisateur à haute densité où les interactions utilisateur nécessitent une précision au niveau des pixels pour le ciblage et la commande.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT

souris

Utilisation classique

L’entrée de la souris peut être modifiée avec l’ajout de différentes touches clavier (Ctrl, Maj, Alt, etc.). Ces touches peuvent être combinées avec le bouton gauche de la souris, le bouton droit de la souris, le bouton roulette et les boutons X pour un jeu de commandes optimisé pour la souris développée. (Certains appareils de souris Microsoft ont deux boutons supplémentaires, appelés boutons X, généralement utilisés pour naviguer vers l’arrière et vers l'avant sur les navigateurs Web).

Similaire au stylo, la différence entre la souris et l'entrée tactile réside dans la capacité à émuler la manipulation directe des éléments d’interface utilisateur sur l’écran par le biais de mouvements physiques effectués sur ces objets (comme le balayage, le glissement, la rotation, etc.).

Vous devez fournir des commandes d’interface utilisateur spécifiques à la souris, ainsi que des affordances, pour soutenir ces interactions. Par exemple, utilisez des boutons précédents et suivants (ou + et -) pour permettre aux utilisateurs de parcourir les pages de contenu, ou de faire pivoter, redimensionner et zoomer des objets.

Plus d’informations

Recommandations en matière de conception de la souris  

Geste

Un mouvement est n’importe quelle forme de mouvement utilisateur reconnu comme entrée pour contrôler ou interagir avec une application. Les mouvements prennent de nombreuses formes, de la simple utilisation d’une main pour cibler quelque chose sur l’écran, à des modèles spécifiques et appris de mouvement, à de longues étendues de mouvement continu à l’aide de l’ensemble du corps. Veillez à concevoir des mouvements personnalisés, car leur signification peut varier en fonction des paramètres régionaux et de la culture.

Prise en charge des appareils

  • PC et ordinateurs portables
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

geste

Utilisation classique

Les événements de mouvement statique sont déclenchés une fois qu’une interaction est terminée.

  • Les événements de geste statique incluent Tapped, DoubleTapped, RightTapped et Holding.

Les événements de mouvement de manipulation indiquent une interaction continue. Ils commencent à se déclencher lorsque l’utilisateur touche un élément et se poursuivent jusqu’à ce que l’utilisateur lève le(s) doigt(s) ou que la manipulation soit annulée.

  • Les événements de manipulation incluent des interactions tactiles multipoint comme le zoom, le mouvement panoramique ou la rotation, et des interactions qui utilisent des données d’inertie et de vitesse, comme le glissement. (Les informations fournies par les événements de manipulation n’identifient pas l’interaction, mais fournissent plutôt des données telles que la position, le delta de traduction et la vitesse.)

  • Les événements de pointeur tels que PointerPressed et PointerMoved fournissent des détails de bas niveau pour chaque contact tactile, y compris le mouvement du pointeur et la possibilité de distinguer les événements d'appui et de relâchement.

En raison de la convergence des expériences d’interaction prises en charge par Windows, nous vous recommandons également de fournir des commandes ou des affordances de style souris plutôt que de compter uniquement sur la prise en charge de l’entrée tactile. Par exemple, utilisez des boutons précédents et suivants (ou + et -) pour permettre aux utilisateurs de parcourir les pages de contenu, ou de faire pivoter, redimensionner et zoomer des objets.

Manette de jeu/Contrôleur

Le boîtier de commande/contrôleur est un appareil hautement spécialisé généralement dédié à jouer à des jeux. Toutefois, il est également utilisé pour émuler l’entrée de base du clavier et fournit une expérience de navigation de l’interface utilisateur très similaire au clavier.

Prise en charge des appareils

  • PC et ordinateurs portables
  • IoT
  • Xbox

contrôleur

Utilisation classique

Jouer à des jeux et interagir avec une console spécialisée.

Entrées multiples

Accueillir autant d’utilisateurs et d’appareils que possible et concevoir vos applications pour travailler avec autant de types d’entrée (mouvement, voix, tactile, pavé tactile, souris et clavier) que possible optimise la flexibilité, la facilité d’utilisation et l’accessibilité.

Prise en charge des appareils

  • Téléphones et phablets
  • Tablette
  • PC et ordinateurs portables
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

entrées multiples

Utilisation classique

Tout comme les utilisateurs utilisent une combinaison de voix et de mouvements lors de la communication entre eux, plusieurs types et modes d’entrée peuvent également être utiles lors de l’interaction avec une application. Toutefois, ces interactions combinées doivent être aussi intuitives et naturelles que possible, car elles peuvent également créer une expérience très déroutante.