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Créez un pool d’effets (ou un emplacement de mémoire partagée) pour activer le partage de variables entre les effets.
Syntaxe
HRESULT D3D10CreateEffectPoolFromMemory(
[in] void *pData,
[in] SIZE_T DataLength,
[in] UINT FXFlags,
[in] ID3D10Device *pDevice,
[out] ID3D10EffectPool **ppEffectPool
);
Paramètres
[in] pData
Type : void*
Pointeur vers un effet compilé.
[in] DataLength
Type : SIZE_T
Longueur de pData.
[in] FXFlags
Type : UINT
Options de compilation d’effet.
[in] pDevice
Type : ID3D10Device*
Pointeur vers l’appareil (consultez INTERFACE ID3D10Device).
[out] ppEffectPool
Type : ID3D10EffectPool**
Pointeur vers l’interface ID3D10EffectPool qui contient le pool d’effets.
Valeur renvoyée
Type : HRESULT
Renvoie l’un des codes de retour Direct3D 10 suivants.
Notes
Notes
La liaison d3d10_1.lib vous donne l’implémentation dans d3d10_1.dll, qui est l’implémentation du modèle de programmation Direct3D10.1. La liaison d3d10.lib vous donne l’implémentation dans d3d10.dll, qui est l’implémentation du modèle de programmation Direct3D10.
Un pool est un emplacement partagé en mémoire. Les variables d’effet qui se trouvent dans un pool peuvent être mises à jour une fois, et le système d’effets se chargera de mettre à jour chaque effet qui utilise cette variable. Pour mettre en pool une variable d’effet, indiquez à l’effet de localiser la variable dans un pool lorsque l’effet est créé, à l’aide d’une fonction d’assistance telle que D3DX10CreateEffectFromFile.
Pour obtenir de l’aide sur la compilation d’un effet, consultez Compiler un effet (Direct3D 10).
Configuration requise
| Plateforme cible | Windows |
| En-tête | d3d10effect.h |
| Bibliothèque | d3d10_1.lib, d3d10.lib |
| DLL | d3d10_1.dll, d3d10.dll |