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Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (voir ID3D11Device::CheckFormatSupport et ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
Syntax
typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constantes
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFERValeur : 0x1 Ressources de mémoire tampon prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFERValeur : 0x2 Tampons de vertex pris en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFERValeur : 0x4 Mémoires tampons d’index prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFERValeur : 0x8 Mémoires tampons de sortie de streaming prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1DValeur : 0x10 Ressources de texture 1D prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2DValeur : 0x20 Ressources de texture 2D prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3DValeur : 0x40 Ressources de texture 3D prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBEValeur : 0x80 Ressources de texture de cube prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOADValeur : 0x100 La fonction HLSL Load pour les objets de texture est prise en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLEValeur : 0x200 La fonction HLSL Sample pour les objets de texture est prise en charge.
Note Si l’appareil prend en charge le format en tant que ressource (carte 1D, 2D, 3D ou cube) mais ne prend pas en charge cette option, la ressource peut toujours utiliser la méthode Sample , mais doit utiliser uniquement l’état de l’échantillonneur de filtrage de points pour effectuer l’exemple. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISONValeur : 0x400 Les fonctions HLSL SampleCmp et SampleCmpLevelZero pour les objets de texture sont prises en charge.
Note Windows 8 et versions ultérieures peut fournir une prise en charge limitée de ces fonctions sur les niveaux de fonctionnalités Direct3D 9_1, 9_2 et 9_3. Pour plus d’informations, consultez Implémentation de mémoires tampons d’ombre pour le niveau de fonctionnalité Direct3D 9. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXTValeur : 0x800 Réservé. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIPValeur : 0x1000 Les Mipmaps sont pris en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGENValeur : 0x2000 La génération automatique de mipmaps est prise en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGETValeur : 0x4000 Les cibles de rendu sont prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLEValeur : 0x8000 Opérations de fusion prises en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCILValeur : 0x10000 Gabarits de profondeur pris en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLEValeur : 0x20000 Verrouillage du processeur pris en charge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVEValeur : 0x40000 Les opérations de résolution de l’anti-ataliasing multi-échantillonnage (MSAA) sont prises en charge. Pour plus d’informations, consultez ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAYValeur : 0x80000 Le format peut être affiché à l’écran. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUTValeur : 0x100000 Le format ne peut pas être casté dans un autre format. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGETValeur : 0x200000 Le format peut être utilisé comme un rendertarget multi-échantillonné. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOADValeur : 0x400000 Le format peut être utilisé comme texture multi-échantillonnée et lu dans un nuanceur avec la fonction de chargement HLSL. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHERValeur : 0x800000 Le format peut être utilisé avec la fonction de collecte HLSL. Cette valeur est disponible dans DirectX 10.1 ou version ultérieure. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CASTValeur : 0x1000000 Le format prend en charge la conversion lorsque la ressource est une mémoire tampon arrière. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEWValeur : 0x2000000 Le format peut être utilisé pour une vue d’accès non ordonnée. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISONValeur : 0x4000000 Le format peut être utilisé avec la fonction de comparaison HLSL gather. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUTValeur : 0x8000000 Le format peut être utilisé avec la sortie du décodeur. Direct3D 11 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUTValeur : 0x10000000 Le format peut être utilisé avec la sortie du processeur vidéo. Direct3D 11 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUTValeur : 0x20000000 Le format peut être utilisé avec l’entrée du processeur vidéo. Direct3D 11 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODERValeur : 0x40000000 Le format peut être utilisé avec l’encodeur vidéo. Direct3D 11 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Direct3D 11.1. |
Configuration requise
| En-tête | d3d11.h |