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Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.
Syntaxe
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constants
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONEValeur : 0 Aucune ressource n’est prise en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFERValeur : 0x1 Ressources de mémoire tampon prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFERValeur : 0x2 Mémoires tampons de vertex prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFERValeur : 0x4 Mémoires tampons d’index prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFERValeur : 0x8 Mémoires tampons de sortie de streaming prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1DValeur : 0x10 Ressources de texture 1D prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2DValeur : 0x20 Ressources de texture 2D prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3DValeur : 0x40 Ressources de texture 3D prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBEValeur : 0x80 Ressources de texture de cube prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOADValeur : 0x100 La fonction de chargement HLSL pour les objets de texture est prise en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLEValeur : 0x200 L’exemple de fonction HLSL pour les objets de texture est pris en charge.
Note Si l’appareil prend en charge le format en tant que ressource (1D, 2D, 3D ou mappage de cube), mais ne prend pas en charge cette option, la ressource peut toujours utiliser la méthode Sample , mais doit utiliser uniquement l’état de l’échantillonneur de filtrage de points pour effectuer l’exemple. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISONValeur : 0x400 Les fonctions HLSL SampleCmp et SampleCmpLevelZero pour les objets de texture sont prises en charge.
Note Windows 8 et versions ultérieures peuvent fournir une prise en charge limitée de ces fonctions sur les niveaux de fonctionnalités Direct3D 9_1, 9_2 et 9_3. Pour plus d’informations, consultez Implémentation de mémoires tampons d’ombre pour le niveau de fonctionnalité Direct3D 9. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXTValeur : 0x800 Réservé. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIPValeur : 0x1000 Les Mipmaps sont pris en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGETValeur : 0x4000 Les cibles de rendu sont prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLEValeur : 0x8000 Opérations blend prises en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCILValeur : 0x10000 Gabarits de profondeur pris en charge. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVEValeur : 0x40000 Les opérations de résolution msAA (Multisample antialiasing) sont prises en charge. Pour plus d’informations, consultez ID3D12GraphicsCommandList ::ResolveSubresource. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAYValeur : 0x80000 Le format peut être affiché à l’écran. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUTValeur : 0x100000 Le format peut être converti en un autre format. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGETValeur : 0x200000 Le format peut être utilisé comme cible de rendu multi-échantillonné. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOADValeur : 0x400000 Le format peut être utilisé comme texture à plusieurs échantillons et lire dans un nuanceur avec la fonction hlSL Load . |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHERValeur : 0x800000 Le format peut être utilisé avec la fonction de collecte HLSL. Cette valeur est disponible dans DirectX 10.1 ou version ultérieure. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CASTValeur : 0x1000000 Le format prend en charge la conversion lorsque la ressource est une mémoire tampon de retour. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEWValeur : 0x2000000 Le format peut être utilisé pour une vue d’accès non ordonnée. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISONValeur : 0x4000000 Le format peut être utilisé avec la collecte HLSL avec la fonction de comparaison. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUTValeur : 0x8000000 Le format peut être utilisé avec la sortie du décodeur. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUTValeur : 0x10000000 Le format peut être utilisé avec la sortie du processeur vidéo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUTValeur : 0x20000000 Le format peut être utilisé avec l’entrée du processeur vidéo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODERValeur : 0x40000000 Le format peut être utilisé avec l’encodeur vidéo. |
Remarques
Cette énumération est utilisée par la structure D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .
Spécifications
| Requirement | Valeur |
|---|---|
| Header | d3d12.h |