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Énumérations de ressources (Graphiques Direct3D 11)

Les énumérations sont utilisées pour spécifier des informations sur la façon dont les ressources sont créées et accessibles pendant le rendu.

Dans cette section

Sujet Description
D3D11_BIND_FLAG
Identifie comment lier une ressource au pipeline.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifie les options d’affichage sans ordre d’accès pour une ressource de mémoire tampon.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Identifie comment vérifier les niveaux de qualité multisample.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Spécifie les types d’accès processeur autorisés pour une ressource.
D3D11_DSV_DIMENSION
Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur.
D3D11_DSV_FLAG
Options d’affichage de profondeur de gabarit.
D3D11_MAP
Identifie une ressource à accéder pour la lecture et l’écriture par l’UC. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs.
D3D11_MAP_FLAG
Spécifie comment l’UC doit répondre lorsqu’une application appelle la méthode ID3D11DeviceContext ::Map sur une ressource utilisée par le GPU.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Identifie le type de ressource utilisé.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifie les options des ressources.
D3D11_RTV_DIMENSION
Ces indicateurs identifient le type de ressource qui sera affiché en tant que cible de rendu.
D3D11_SRV_DIMENSION
Ces indicateurs identifient le type de ressource qui sera consulté en tant que ressource de nuanceur.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Spécifie un type de modèle à plusieurs exemples.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Spécifie les options de disposition de texture.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Identifie comment copier une vignette.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Identifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Spécifie une plage de mappages de vignettes à utiliser avec ID3D11DeviceContext2 ::UpdateTiles.
D3D11_UAV_DIMENSION
Options d’affichage sans ordre.
D3D11_USAGE
Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation reflète directement si une ressource est accessible par l’UC et/ou l’unité de traitement graphique (GPU).

informations de référence sur les ressources