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Les énumérations sont utilisées pour spécifier des informations sur la façon dont les ressources sont créées et accessibles pendant le rendu.
Dans cette section
| Sujet | Description |
|---|---|
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D3D11_BIND_FLAG |
Identifie comment lier une ressource au pipeline. |
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D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. |
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D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
Identifie les options d’affichage sans ordre d’accès pour une ressource de mémoire tampon. |
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D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
Identifie comment vérifier les niveaux de qualité multisample. |
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D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
Spécifie les types d’accès processeur autorisés pour une ressource. |
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D3D11_DSV_DIMENSION |
Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur. |
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D3D11_DSV_FLAG |
Options d’affichage de profondeur de gabarit. |
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D3D11_MAP |
Identifie une ressource à accéder pour la lecture et l’écriture par l’UC. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs. |
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D3D11_MAP_FLAG |
Spécifie comment l’UC doit répondre lorsqu’une application appelle la méthode ID3D11DeviceContext ::Map sur une ressource utilisée par le GPU. |
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D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
Identifie le type de ressource utilisé. |
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D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
Identifie les options des ressources. |
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D3D11_RTV_DIMENSION |
Ces indicateurs identifient le type de ressource qui sera affiché en tant que cible de rendu. |
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D3D11_SRV_DIMENSION |
Ces indicateurs identifient le type de ressource qui sera consulté en tant que ressource de nuanceur. |
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D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
Spécifie un type de modèle à plusieurs exemples. |
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D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
Spécifie les options de disposition de texture. |
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D3D11_TILE_COPY_FLAG |
Identifie comment copier une vignette. |
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D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
Identifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes. |
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D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
Spécifie une plage de mappages de vignettes à utiliser avec ID3D11DeviceContext2 ::UpdateTiles. |
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D3D11_UAV_DIMENSION |
Options d’affichage sans ordre. |
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D3D11_USAGE |
Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation reflète directement si une ressource est accessible par l’UC et/ou l’unité de traitement graphique (GPU). |