Remarque
L’accès à cette page nécessite une autorisation. Vous pouvez essayer de vous connecter ou de modifier des répertoires.
L’accès à cette page nécessite une autorisation. Vous pouvez essayer de modifier des répertoires.
Les ressources en mosaïque peuvent être considérées comme des ressources logiques volumineuses qui utilisent de petites quantités de mémoire physique.
Cette section explique pourquoi les ressources en mosaïques sont nécessaires et comment vous créez et utilisez des ressources en mosaïques.
Dans cette section
| Sujet | Description |
|---|---|
|
Pourquoi les ressources en mosaïques sont-elles nécessaires ? |
Les ressources en mosaïques sont nécessaires afin que moins de mémoire d’unité de traitement graphique (GPU) soit gaspille le stockage de régions de surfaces que l’application sait ne sera pas accessible, et le matériel peut comprendre comment filtrer sur les vignettes adjacentes. |
|
Création de ressources en mosaïques |
Les ressources en mosaïques sont créées en spécifiant l’indicateur D3D11_RESOURCE_MISC_TILED lorsque vous créez une ressource. |
| API de ressources en mosaïques |
Les API décrites dans cette section fonctionnent avec des ressources en mosaïques et un pool de vignettes. |
|
l’accès pipeline aux ressources en mosaïques |
Les ressources en mosaïques peuvent être utilisées dans les vues de ressources de nuanceur (SRV), les vues cibles de rendu (RTV), les vues de gabarit de profondeur (DSV) et les vues d’accès non ordonnées (UAV), ainsi que certains points de liaison où les vues ne sont pas utilisées, telles que les liaisons de mémoire tampon de vertex. |
|
niveaux de ressources mosaïques |
Direct3D 11.2 expose la prise en charge des ressources en mosaïques dans deux niveaux avec les valeurs de D3D11_TILED_RESOURCES_TIER. |