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En tant que développeur de jeux, vous devez connaître vos options de monétisation afin de pouvoir soutenir votre entreprise et continuer à faire ce que vous êtes passionné par : créer de grands jeux. Cet article fournit une vue d’ensemble des méthodes de monétisation pour un jeu de plateforme Windows universelle (UWP) et comment les implémenter.
Dans le passé, vous mettez simplement un prix sur votre jeu, puis attendez que les gens l’achètent dans un magasin. Mais aujourd’hui, vous avez des options. Vous pouvez choisir de distribuer un jeu à des magasins « brick-and-mortier », de vendre le jeu en ligne (physique ou soft copies) ou de laisser tout le monde jouer gratuitement, mais incorporer une sorte d’annonces ou d’articles dans le jeu qui peuvent être achetés. Les jeux ne sont plus seulement des produits autonomes. Ils viennent souvent avec du contenu supplémentaire qui peut être acheté en plus du jeu principal.
Vous pouvez promouvoir et monétiser un jeu UWP de plusieurs façons :
- Placez votre jeu dans le Microsoft Store, qui est une boutique en ligne sécurisée offrant une distribution mondiale. Les joueurs du monde entier peuvent acheter votre jeu en ligne au prix que vous définissez.
- Utilisez des API dans le Kit de développement logiciel (SDK) Windows pour créer des achats en jeu . Les joueurs peuvent acheter des articles à partir de votre jeu, ou acheter du contenu supplémentaire comme des équipements supplémentaires, des peaux, des cartes ou des niveaux de jeu.
- Utilisez des API dans le kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Advertising pour afficher des publicités à partir de réseaux publicitaires. Vous pouvez afficher des publicités dans votre jeu et offrir l’option permettant aux joueurs de regarder des publicités vidéo en échange de récompenses dans le jeu.
- Optimisez le potentiel de votre jeu par le biais de campagnes publicitaires. Promouvoir votre jeu à l’aide de campagnes publicitaires payantes, communautaires (gratuites) ou maison (gratuites) pour augmenter sa base d’utilisateurs.
Canal de distribution mondial
Le Microsoft Store peut rendre votre jeu disponible en téléchargement dans plus de 200 pays et régions dans le monde entier, avec prise en charge de la facturation via différentes formes de paiement, notamment Visa, MasterCard et PayPal. Pour obtenir la liste complète des pays et régions, consultez Définir la sélection du marché.
Définir un prix pour votre jeu
Les jeux UWP publiés dans le Windows Store peuvent être payants ou gratuits. Un jeu payant vous permet de facturer les joueurs à l'avance pour votre jeu à un prix que vous définissez, tandis qu'un jeu gratuit permet aux utilisateurs de télécharger et de jouer au jeu sans payer pour celui-ci.
Voici quelques concepts importants concernant la tarification de votre jeu dans le Store.
Prix de base
Le prix de base du jeu est ce qui détermine si votre jeu est classé comme payant ou gratuit. Vous pouvez utiliser l’Espace partenaires pour configurer le prix de base en fonction du pays et de la région. Le processus de détermination du prix peut inclure vos responsabilités fiscales lors de la vente à différents pays/régions et des considérations relatives aux coûts pour des marchés spécifiques. Vous pouvez également définir des prix personnalisés pour des marchés spécifiques.
Prix de vente
Une façon de promouvoir votre jeu est de réduire son prix pendant une durée limitée. Il est également possible de définir le prix de vente sur Gratuit pour permettre à votre jeu d’être téléchargé sans paiement. Vous pouvez planifier des campagnes de vente à l’avance en définissant à la fois la date de début et la date de fin de la vente. Pour plus d’informations, consultez Mettre les applications et les modules complémentaires en vente.
Achats dans le jeu
Les achats dans le jeu sont des produits achetés dans un jeu. Ils sont également appelés achats dans l’application. Dans le Microsoft Store, ces produits sont appelés modules complémentaires. Les modules complémentaires sont publiés via l’Espace partenaires. Vous devez également activer les modules complémentaires dans le code de votre jeu.
Types de modules complémentaires
Vous pouvez créer deux types d’extensions dans le magasin : durables ou consommables. Les durables sont des éléments qui persistent pendant une durée spécifiée et peuvent être achetés une seule fois jusqu’à leur expiration. Les consommables sont des articles qui peuvent être achetés et réutilisés.
Lors de la création de consommables, décidez de la façon dont vous souhaitez les suivre , c’est-à-dire s’il s’agit d’un développeur géré ou d’un Store géré (cette fonctionnalité est disponible à partir de Windows 10, version 1607). Avec un consommable géré par le développeur, vous êtes responsable du suivi de l’équilibre de l’élément pour le joueur ; avec un consommable géré par le Windows Store, le Microsoft Store effectue le suivi du solde de l’élément pour vous. Pour plus d’informations, consultez Vue d’ensemble des modules complémentaires consommables.
Créer des achats dans le jeu
Les dernières API d’informations sur les licences et les achats dans l’application font partie de l’espace de noms Windows.Services.Store dans le Kit de développement logiciel (SDK) Windows (à partir de Windows 10, version 1607). Si vous développez un nouveau jeu qui cible 1607 ou version ultérieure, nous vous recommandons d’utiliser l’espace de noms Windows.Services.Store, car il prend en charge les derniers types de modules complémentaires et offre de meilleures performances. Il est également conçu pour être compatible avec les futurs types de produits et fonctionnalités pris en charge par l’Espace partenaires et le Store. Lors du développement pour les versions précédentes de Windows 10, utilisez plutôt l’espace de noms Windows.ApplicationModel.Store .
Pour plus d’informations, accédez à Achats in-app et essais.
Exemple d’achat simplifié
Cette section utilise un exemple d’achat simplifié pour illustrer l’utilisation de différents appels de méthode pour implémenter le flux d’achat.
| Actions / activité dans le jeu | Tâches en arrière-plan du jeu |
|---|---|
| Gamer entre dans un magasin. Le menu Boutique s’affiche pour afficher les modules complémentaires disponibles et le prix d’achat | Le jeu récupère les informations sur le produit des modules complémentaires, détermine si les modules complémentaires disposent de la licence appropriée et affiche les modules complémentaires disponibles pour l’achat par le joueur dans le menu du magasin. |
| Gamer clique sur Acheter pour acheter un article | L’action Acheter envoie une demande d’achat de l’article et démarre le processus de paiement pour l’acquérir. L’implémentation varie en fonction du type d’élément. S’il s’agit d’un article durable ou d’un achat unique, le client ne peut posséder qu’un seul élément jusqu’à son expiration. Si l’élément est consommable, le client peut en posséder un ou plusieurs. |
Tester les achats dans le jeu pendant le développement de jeux
Étant donné qu’un module complémentaire doit être créé en association avec un jeu, votre jeu doit être publié et disponible dans le Store. Les étapes décrites dans cette section montrent comment créer des modules complémentaires pendant le développement de votre jeu. (Si votre jeu terminé est déjà en direct dans le Windows Store, vous pouvez ignorer les trois premières étapes et accéder directement à Créer un module complémentaire dans le Store.)
Pour créer des modules complémentaires pendant le développement de votre jeu :
- Créer un package
- Publier le jeu sous forme masquée
- Associer votre solution de jeu dans Visual Studio au Windows Store
- Créer un module complémentaire dans le Windows Store
Créer un package
Pour que tout jeu soit publié, il doit répondre aux exigences minimales de certification des applications Windows. Vous pouvez utiliser le kit de certification des applications Windows , qui fait partie du Kit de développement logiciel (SDK) Windows, pour exécuter des tests sur le jeu pour vous assurer qu’il est prêt à être publié dans le Windows Store. Si vous n’avez pas déjà téléchargé le Kit de développement logiciel (SDK) Windows qui inclut le Kit de certification des applications Windows, accédez au Kit de développement logiciel (SDK) Windows.
Pour créer un package qui peut être chargé dans le Windows Store :
- Ouvrez votre solution de jeu dans Visual Studio.
- Dans Visual Studio, accédez à Project>Store>Créer des packages d’application ...
- Pour créer des packages à charger dans le Microsoft Store , sélectionnez Oui.
- Connectez-vous à votre compte de développeur espace partenaires . Ou inscrivez-vous en tant que développeur dans l’Espace partenaires.
- Sélectionnez une application pour laquelle créer le package de chargement. Si vous n’avez pas encore créé de soumission d’application, indiquez un nouveau nom d’application pour créer une soumission. Pour plus d’informations, consultez Créer votre application en réservant un nom.
- Une fois le package créé, cliquez sur Lancer le Kit de certification des applications Windows pour démarrer le processus de test.
- Corrigez les erreurs de création d’un package de jeu.
Publier le jeu sous forme masquée
- Accédez à l’Espace partenaires et connectez-vous.
- Dans la vue d’ensemble du tableau de bord ou sur toutes les applications , cliquez sur l’application avec laquelle vous souhaitez travailler. Si vous n’avez pas encore créé de soumission d’application, cliquez sur Créer une application et réservez un nom.
- Dans la page Vue d’ensemble de l’application , cliquez sur Démarrer votre soumission.
- Configurez cette nouvelle soumission. Sur la page de soumission :
- Cliquez sur Tarification et disponibilité. Dans la section Visibilité , choisissez « Masquer cette application et empêcher l’acquisition ... » pour vous assurer que seule votre équipe de développement a accès au jeu. Pour plus d’informations, accédez à Distribution et visibilité.
- Cliquez sur Propriétés. Dans la section Catégorie et sous-catégorie , choisissez Jeux , puis une sous-catégorie appropriée pour votre jeu.
- Cliquez sur Évaluations de l’âge. Remplissez le questionnaire avec précision.
- Cliquez sur Packages. Chargez le package de jeu créé à l’étape précédente.
- Suivez les autres invites de soumission dans le tableau de bord pour vous permettre de publier correctement ce jeu qui reste masqué au public.
- Cliquez sur Envoyer au Windows Store.
Pour plus d’informations, accédez aux soumissions d’applications.
Une fois votre jeu soumis au Windows Store, il entre dans le processus de certification de l’application . Ce processus peut prendre jusqu'à 16 heures avant que le jeu ne soit listé.
Associer votre solution de jeu au Windows Store
Une fois votre solution de jeu ouverte dans Visual Studio :
- Accédez à Project>Store>Associer l'application avec le Store ...
- Connectez-vous à votre compte de développeur espace partenaires et sélectionnez le nom de l’application à laquelle associer cette solution.
- Double-cliquez sur le fichierPackage.appxmanifest.xml et accédez à l’onglet Empaquetage pour vérifier que le jeu est correctement associé.
Si vous avez associé la solution à un jeu publié qui est en direct et répertorié dans le Windows Store, votre solution aura une licence active et vous êtes un pas plus près de la création de modules complémentaires pour votre jeu. Pour plus d’informations, consultez Empaquetage des applications.
Créer un module complémentaire dans le Windows Store
Lorsque vous créez des modules complémentaires, veillez à les associer à la soumission de jeu appropriée. Pour plus d’informations sur la configuration de toutes les informations associées à un module complémentaire, consultez les soumissions de modules complémentaires.
- Accédez à l’Espace partenaires et connectez-vous.
- Dans la page Vue d’ensemble du tableau de bord ou Toutes les applications , cliquez sur l’application pour laquelle vous souhaitez créer le module complémentaire.
- Dans la page Vue d’ensemble de l’application
, dans la section des modules complémentaires , sélectionnez Créer un module complémentaire . - Sélectionnez le type de produit du module complémentaire : consommable géré par les développeurs, consommable géré par le magasin ou durable.
- Entrez un ID de produit unique qui sera utilisé comme variable de chaîne lors de l’intégration de ce module complémentaire dans votre code de jeu. Cet ID n’est pas visible par les consommateurs. Pour plus d’informations, consultez Définir le type de produit et l’ID de produit de votre application.
Voici d’autres configurations pour les modules complémentaires :
Si votre jeu comporte de nombreux modules complémentaires, vous pouvez les créer par programmation à l’aide de l’API de soumission du Microsoft Store . Pour plus d’informations, consultez Créer et gérer des soumissions à l’aide des services du Microsoft Store.
Afficher des publicités dans votre jeu
Les bibliothèques et les outils du Kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Advertising vous aident à configurer un service dans votre jeu pour recevoir des publicités d’un réseau publicitaire. Les publicités seront affichées en direct à vos joueurs, et vous gagnerez de l'argent des annonceurs lorsque vos joueurs les regardent ou interagissent avec elles. Pour plus d’informations, consultez Afficher les publicités dans votre application.
Formats publicitaires
Plusieurs types de publicités peuvent être affichés à l’aide du Kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Advertising :
- Bannières publicitaires : annonces qui prennent une partie de votre écran de jeu et sont généralement placées dans un jeu.
- Publicités vidéo interstitielles : publicités en plein écran, qui peuvent être très efficaces lorsqu’elles sont utilisées entre les niveaux. S’ils sont implémentés correctement, ils peuvent être moins obtrusifs que les bannières publicitaires.
- Publicités natives : publicités basées sur des composants, où chaque élément de la publicité créative (par exemple, le titre, l’image, la description et le texte d’appel à l’action) est remis à votre application en tant qu’élément individuel que vous pouvez intégrer à votre application.
Quelles publicités sont affichées ?
Par défaut, votre application affiche des publicités à partir du réseau de Microsoft pour les publicités payantes. Pour optimiser vos revenus publicitaires, vous pouvez activer la médiation publicitaire pour que votre unité publicitaire affiche des publicités provenant de réseaux publicitaires payants supplémentaires. Pour plus d’informations sur les offres actuelles, consultez nos conseils sur les paramètres de médiation .
Quels marchés autorisent l’affichage des publicités ?
Pour obtenir la liste complète des pays et régions qui prennent en charge les publicités, consultez Les marchés pris en charge pour les réseaux publicitaires.
API pour l’affichage des publicités
Les classes AdControl, InterstitialAd et NativeAd dans le Kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Advertising sont utilisées pour vous aider à afficher des publicités dans des jeux.
Pour commencer, téléchargez et installez le kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Advertising avec Visual Studio 2015 ou une version ultérieure. Pour plus d’informations, consultez Installer le Kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Advertising.
Guides d’implémentation
Ces procédures pas à pas montrent comment implémenter des publicités à l’aide d’AdControl, d’InterstitialAd et de NativeAd :
- Créer des bannières publicitaires en XAML et .NET
- Créer des bannières publicitaires dans HTML5 et JavaScript
- Créer des publicités interstitielles
- Créer des publicités natives
Pendant le développement, vous pouvez utiliser les valeurs d’unité publicitaire de test pour voir comment les publicités sont affichées. Ces valeurs d'unités publicitaires de test sont également utilisées dans les procédures ci-dessus.
Voici quelques bonnes pratiques pour vous aider dans le processus de conception et d’implémentation.
- Meilleures pratiques pour les bannières publicitaires
- Meilleures pratiques pour les publicités interstitielles
Pour les solutions aux problèmes de développement courants, tels que les publicités qui ne s’affichent pas, les boîtes noires clignotent et disparaissent, ou les publicités qui ne sont pas actualisées, consultez les guides de résolution des problèmes.
Se préparer pour la publication en remplaçant les valeurs de test des unités publicitaires
Lorsque vous êtes prêt à passer à des tests en direct ou à recevoir des publicités dans des jeux publiés, vous devez mettre à jour les valeurs de l’unité publicitaire de test sur les valeurs réelles fournies pour votre jeu. Pour créer des unités publicitaires pour votre jeu, consultez Configurer des unités publicitaires dans votre application.
Autres réseaux publicitaires
Il s’agit d’autres réseaux publicitaires qui fournissent des kits SDK pour servir des publicités aux applications et jeux UWP.
Vungle
Le Kit de développement logiciel (SDK) Vungle pour Windows offre des publicités vidéo dans les applications et les jeux. Pour télécharger le Kit de développement logiciel (SDK), accédez au Kit de développement logiciel (SDK) Vungle.
Smaato
Smaato permet d’incorporer des bannières publicitaires dans des applications et des jeux UWP. Téléchargez le sdk
AdDuplex
Vous pouvez utiliser AdDuplex pour implémenter des bannières ou des publicités interstitiales dans votre jeu.
Pour en savoir plus sur l’intégration d’AdDuplex directement dans un projet XAML Windows 10, accédez au site web AdDuplex :
- Bannières publicitaires : Kit de développement logiciel (SDK) Windows 10 pour XAML
- Annonces publicitaires interstitielles : Installation et utilisation d’AdDuplex XAML Windows 10
Pour plus d’informations sur l’intégration du Kit de développement logiciel (SDK) AdDuplex dans les jeux UWP Windows 10 créés à l’aide d’Unity, consultez le SDK Windows 10 pour l’installation et l’utilisation des applications Unity.
Optimiser le potentiel de votre jeu par le biais de campagnes publicitaires
Passez à l’étape suivante pour promouvoir votre jeu à l’aide de publicités. Lorsque vous créez une campagne publicitaire pour votre jeu, d’autres applications et jeux affichent des publicités de promotion de votre jeu.
Choisissez parmi plusieurs types de campagnes qui peuvent aider à augmenter votre base de joueurs.
| Type de campagne | Les publicités pour votre jeu apparaissent dans... |
|---|---|
| Payé | Applications qui correspondent à l’appareil ou à la catégorie de votre jeu. |
| Communauté gratuite | Applications publiées par d’autres développeurs qui ont également choisi de participer à des campagnes publicitaires communautaires. Pour plus d’informations, consultez À propos des publicités de la communauté. |
| Maison gratuite | Seules les applications que vous avez publiées. Pour plus d’informations, voir À propos des publicités internes. |