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Définit les termes graphiques de Microsoft Direct3D. Ce glossaire définit, à un niveau élevé, des termes graphiques d’ordinateur 3D généraux utilisés dans le développement de jeux et d’applications Direct3D.
Dans cette section
| Sujet | Descriptif |
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La programmation d’applications Direct3D nécessite une connaissance fonctionnelle des principes géométriques 3D. Cette section présente les concepts géométriques les plus importants pour la création de scènes 3D. |
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Les tampons de sommets sont des mémoires tampons qui contiennent des données de sommets ; les sommets d’un tampon de sommets sont traités pour effectuer la transformation, l’éclairage et le clipping. Les tampons d’index sont des tampons mémoire qui contiennent des données d’index, constituées de décalages entiers dans des tampons de sommets, et sont utilisés pour rendre des primitives. |
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Un appareil Direct3D est le composant de rendu de Direct3D. Un appareil encapsule et stocke l’état de rendu, effectue des transformations et des opérations d’éclairage, et ratérise une image sur une surface. |
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Les lumières sont utilisées pour illuminer les objets d’une scène. La couleur de chaque vertex d’objet est basée sur la carte de texture actuelle, les couleurs de vertex et les sources de lumière. |
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Un tampon de profondeur stocke les informations de profondeur pour contrôler quelles zones des polygones sont rendues visibles plutôt que cachées à la vue. Une mémoire tampon de gabarit est utilisée pour masquer les pixels d’une image, pour produire des effets spéciaux, y compris la composition d'image ; décalcomanie ; dissolutions, fondus et balayages ; contours et silhouettes ; et pochoir double face. |
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Les textures sont un outil puissant pour créer du réalisme dans des images 3D générées par ordinateur. Direct3D prend en charge un ensemble de fonctionnalités de texturing étendu, ce qui permet aux développeurs d’accéder facilement aux techniques avancées de texturing. |
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Le pipeline graphique Direct3D est conçu pour générer des graphiques pour les applications de jeux en temps réel. Les flux de données s'écoulent de l'entrée à la sortie à travers chacune des phases configurables ou programmables. |
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Le terme « vue » est utilisé pour désigner « les données dans le format requis ». Par exemple, une vue de mémoire tampon constante (CBV) serait des données de mémoire tampon constante correctement mises en forme. Cette section décrit les vues les plus courantes et utiles. |
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Le pipeline de calcul Direct3D est conçu pour gérer les calculs qui peuvent être effectués principalement en parallèle avec le pipeline graphique. |
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Une ressource est une zone en mémoire accessible par le pipeline Direct3D. Pour que le pipeline puisse accéder efficacement à la mémoire, les données fournies au pipeline (telles que la géométrie d’entrée, les ressources de nuanceur et les textures) doivent être stockées dans une ressource. Il existe deux types de ressources dont dérivent toutes les ressources Direct3D : une mémoire tampon ou une texture. Jusqu’à 128 ressources peuvent être actives pour chaque phase de pipeline. |
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ressources de streaming sont de grandes ressources logiques qui utilisent de petites quantités de mémoire physique. Au lieu de transmettre une ressource volumineuse entière, de petites parties de la ressource sont diffusées en continu selon les besoins. Les ressources de streaming s'appelaient auparavant ressources en mosaïque. |
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Ces sections fournissent des détails techniques détaillés. |