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Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie.
Syntaxe
typedef struct D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
BYTE StartComponent;
BYTE ComponentCount;
BYTE OutputSlot;
} D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY;
Membres
SemanticName
Type : LPCSTR
Type d’élément de sortie. Valeurs possibles : « POSITION », « NORMAL » ou « TEXCOORD0 ».
SemanticIndex
Type : UINT
Index de base zéro de l’élément Output. Doit être utilisé si, par exemple, vous avez plusieurs coordonnées de texture stockées dans chaque sommet.
StartComponent
Type : BYTE
Composant de l’entrée dans lequel commencer l’écriture. Les valeurs valides sont 0 ~ 3. Par exemple, si vous souhaitez uniquement générer une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent doit avoir la valeur 1 et ComponentCount doit être 2.
ComponentCount
Type : BYTE
Nombre de composants de l’entrée dans laquelle écrire. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 4. Par exemple, si vous souhaitez uniquement générer une sortie vers les composants y et z d’une position, StartComponent doit avoir la valeur 1 et ComponentCount doit être 2.
OutputSlot
Type : BYTE
Emplacement de sortie qui contient la mémoire tampon de vertex qui contient cette entrée de sortie.
Configuration requise
| En-tête | d3d10.h |