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Utilisez cette méthode pour basculer entre le traitement du vertex logiciel et matériel.
Syntaxe
HRESULT SetSoftwareVertexProcessing(
[in] BOOL bSoftware
);
Paramètres
[in] bSoftware
Type : BOOL
TRUE pour spécifier le traitement du vertex logiciel ; FALSE pour spécifier le traitement du vertex matériel.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être D3DERR_INVALIDCALL.
Remarques
Les restrictions de modification des modes sont les suivantes (reportez-vous également aux notes sur les constantes D3DCREATE ) :
- Si un appareil est créé avec D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, le traitement du vertex est effectué dans un logiciel et ne peut pas être modifié.
- Si un appareil est créé avec D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, le traitement du vertex est effectué dans le matériel et ne peut pas être modifié.
- Si un appareil est créé avec D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING, le traitement du vertex est effectué par défaut dans le matériel. Le traitement peut être basculé vers un logiciel (ou revenir au matériel) à l’aide de IDirect3DDevice9 ::SetSoftwareVertexProcessing.
Dans Direct3D 9, utilisez Plutôt SetSoftwareVertexProcessing . Cette nouvelle API n’est pas enregistrée par StateBlocks.
Configuration requise
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| Plateforme cible | Windows |
| En-tête | d3d9.h (inclure D3D9.h) |
| Bibliothèque | D3D9.lib |