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Limites des ressources (Direct3D 10)

Ce tableau contient la liste des ressources minimales prises en charge par Direct3D 10.

Ressource Limite
Nombre d’éléments dans une mémoire tampon constante 4096
Nombre de texels (indépendamment de la taille du struct) dans une mémoire tampon 227 texels
Dimension U texture1D 8192
Dimension Texture1DArray 512 tranches de tableaux
Dimension U/V texture2D 8192
Dimension Texture2DArray 512 tranches de tableaux
Dimension U/V/W texture3D 2048
Dimension TextureCube 8192
Taille des ressources (en Mo) 128 Mo¹
Filtrage anisotropique maxanisotropy 16
Dimension de ressource adressable en filtrant du matériel 8192 par dimension
Taille de ressource (en Mo) adressable par IA (données d’entrée ou de vertex) ou VS/GS/PS (exemple de point) 128 Mo¹
Nombre total de vues de ressources par contexte (chaque tableau compte comme 1) (tous les types d’affichages ont une limite partagée) 220
Taille de la structure de mémoire tampon (multi-élément) 2048 octets
Taille de sortie de flux Identique au nombre de texels dans une mémoire tampon (voir ci-dessus)
Dessiner ou dessiner le nombre de vertex drawInstanced (y compris l’instanciation) 232
DrawIndexed[Instanced]() nombre de vertex (incl. instanciation) 232
Données de sortie d’appel GS (composants * sommets) 1024
Nombre total d’objets échantillonneurs par contexte 4096
Nombre total d’objets viewport/scissor par pipeline 16
Nombre total de distances de découpage/coupure par vertex 8
Nombre total d’objets de fusion par contexte 4096
Nombre total d’objets de profondeur/gabarit par contexte 4096
Nombre total d’objets d’état de rastériseur par contexte 4096
Nombre maximal d’échantillons par pixel pendant l’échantillonnage multisampling 32
Nombre de vertex-éléments de ressource shader (quatre composants 32 bits) 16
Cœur de nuanceur commun (quatre composants 32 bits) nombre de registres temporaires (r# + indexable x#[n]) 4096
Emplacements de mémoire tampon constante du nuanceur commun 14
Emplacements de ressources d’entrée-ressource principales du nuanceur 128
Emplacements de l’échantillonneur principal du nuanceur de nuanceur courants 16
Limite de sous-imbrication principale du nuanceur commun 32
Limite d’imbrication du contrôle de flux principal du nuanceur 64
Nombre d’entrées du nuanceur de vertex (quatre composants 32 bits) 16
Nombre d’enregistrements de sortie du nuanceur de vertex (quatre composants 32 bits) 16
Nombre d’entrées du nuanceur geometry (quatre composants 32 bits) 16
Nombre d’enregistrements de sortie du nuanceur geometry (quatre composants 32 bits) 32
Nombre d’entrées du nuanceur de pixels (quatre composants 32 bits) 32
Nombre d’enregistrements de sortie du nuanceur de pixels (quatre composants 32 bits) 8
Nombre d’enregistrements de profondeur de sortie du nuanceur de pixels(32 bits*1-component) 1
Emplacements de ressources d’entrée d’index d’assembleur d’entrée 1
Emplacements de ressources d’entrée de vertex d’assembleur d’entrée 16

 

¹Apps peut créer des ressources supérieures à la taille maximale des ressources sur certains matériels graphiques. Toutefois, nous recommandons que les applications conservent des ressources inférieures à la taille maximale des ressources pour obtenir la quantité maximale de compatibilité entre les fournisseurs graphiques. Le runtime garantit uniquement que les allocations au sein de la taille maximale des ressources sont prises en charge par tout le matériel Direct3D 10. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource au sein de la taille maximale de la ressource, le runtime échoue uniquement si le système d’exploitation manque de ressources. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource au-dessus de la taille maximale de la ressource, le runtime peut échouer, car le système d’exploitation est surextendé ou le matériel ne prend pas en charge les allocations au-dessus de la taille maximale de la ressource.

ressources (Direct3D 10)