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Pour améliorer l’efficacité du processeur des applications Direct3D, à compter de la version 12, Direct3D ne prend plus en charge un contexte immédiat associé à un appareil. Au lieu de cela, votre application enregistre, puis envoie listes de commandes, qui contiennent des appels de dessin et de gestion des ressources. Vous pouvez envoyer ces listes de commandes de plusieurs threads à une ou plusieurs files d’attente de commandes, qui gèrent l’exécution des commandes. Cette modification fondamentale augmente l’efficacité à thread unique en permettant à votre application de pré-calculer le travail de rendu pour une réutilisation ultérieure, et elle tire parti des systèmes multicœurs en répartissant le travail de rendu sur plusieurs threads.
Dans cette section
| Sujet | Description |
|---|---|
| philosophie de conception des files d’attente de commandes et des listes de commandes | Les objectifs de l’activation de la réutilisation du travail de rendu et de la mise à l’échelle multithread ont exigé des modifications fondamentales de la façon dont les applications Direct3D envoient le travail de rendu au GPU. |
| création et enregistrement de listes de commandes et de bundles | Cette rubrique décrit les listes de commandes d’enregistrement et les offres groupées dans les applications Direct3D 12. Les listes de commandes et les bundles permettent aux applications d’enregistrer des appels de dessin ou de modification d’état pour une exécution ultérieure sur l’unité de traitement graphique (GPU). |
| exécuter et synchroniser des listes de commandes | Dans Microsoft Direct3D 12, le mode immédiat des versions précédentes n’est plus présent. Au lieu de cela, les applications créent des listes de commandes et des bundles, puis enregistrent des jeux de commandes GPU. Les files d’attente de commandes sont utilisées pour envoyer des listes de commandes à exécuter. Ce modèle permet aux développeurs d’avoir plus de contrôle sur l’utilisation efficace du GPU et du processeur. |
| Gestion de l’état du pipeline graphique dans Direct3D 12 | Cette rubrique décrit comment l’état du pipeline graphique est défini dans Direct3D 12. |
| Utilisation des barrières de ressources pour synchroniser les états des ressources dans Direct3D 12 | Pour réduire l’utilisation globale du processeur et activer le multithreading et le prétraitement du pilote, Direct3D 12 déplace la responsabilité de la gestion de l’état par ressource du pilote graphique vers l’application. |
| pipelines et nuanceurs avec direct3D 12 | Le pipeline programmable Direct3D 12 augmente considérablement les performances de rendu par rapport aux interfaces de programmation graphique de génération précédente. |
| ombrage à taux variable (VRS) | L’ombrage à taux variable (ou trame de pixels grossière) est un mécanisme qui vous permet d’allouer des performances de rendu/de la puissance à des taux qui varient selon votre image rendue. |
| Rendu passe | La fonctionnalité de passage de rendu permet à votre renderer d’améliorer l’efficacité du GPU en réduisant le trafic de mémoire vers/à partir de la mémoire hors puce ; il effectue cette opération en permettant à votre application d’identifier mieux les exigences en matière de classement des ressources et les dépendances de données. |