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Notes
La bibliothèque d’utilitaireS D3DX est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Calcule l’axe et l’angle de rotation d’un quaternion.
Syntaxe
void D3DXQuaternionToAxisAngle(
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ,
_Inout_ D3DXVECTOR3 *pAxis,
_Inout_ FLOAT *pAngle
);
Paramètres
-
pQ [in]
-
Type : const D3DXQUATERNION*
Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION source.
-
pAxis [in, out]
-
Type : D3DXVECTOR3*
Cette fonction retourne un pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 qui identifie l’axe de rotation du quaternion.
-
pAngle [in, out]
-
Type : FLOAT*
Cette fonction retourne un pointeur vers une valeur FLOAT qui identifie l’angle de rotation du quaternion en radians.
Valeur retournée
Pas de valeur de retour.
Notes
Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de quaternion qui n’est pas déjà normalisée.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
|
Voir aussi