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Ajoute une sortie d’animation au contrôleur d’animation et inscrit des pointeurs pour les transformations de mise à l’échelle, de rotation et de traduction (SRT).
Syntaxe
HRESULT RegisterAnimationOutput(
[in] LPCSTR Name,
[in] D3DXMATRIX *pMatrix,
[in] D3DXVECTOR3 *pScale,
[in] D3DXQUATERNION *pRotation,
[in] D3DXVECTOR3 *pTranslation
);
Paramètres
-
Nom [in]
-
Type : LPCSTR
Nom de la sortie de l’animation.
-
pMatrix [in]
-
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers une structure D3DXMATRIX contenant des données de transformation SRT. Peut être NULL.
-
pScale [in]
-
Type : D3DXVECTOR3*
Pointeur vers un vecteur D3DXVECTOR3 qui décrit l’échelle du jeu d’animations. Peut être NULL.
-
pRotation [in]
-
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers un quaternion D3DXQUATERNION qui décrit la rotation du jeu d’animations. Peut être NULL.
-
pTranslation [in]
-
Type : D3DXVECTOR3*
Pointeur vers un vecteur D3DXVECTOR3 qui décrit la traduction du jeu d’animations. Peut être NULL.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des valeurs suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Notes
Si la sortie de l’animation est déjà inscrite, pMatrix est rempli avec les données de transformation d’entrée.
Les jeux d’animations créés avec D3DXLoadMeshHierarchyFromX inscrivent automatiquement tous les jeux d’animations chargés.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
|
Voir aussi