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Registre entier constant (référence HLSL PS)

Les registres entiers constants sont utilisés uniquement par boucle - ps et rep - ps.

Ils peuvent être définis à l’aide de defi - ps ou SetPixelShaderConstantI.

Lorsqu’elle est utilisée comme argument de la boucle - ps instruction :

  • .x est le nombre d’itérations. (rep - ps utilise uniquement ce composant).
  • .y est la valeur initiale du compteur de boucles.
  • .z est l’étape d’incrément pour le compteur de boucle.
Versions du nuanceur de pixels 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Registre entier constant x x x

 

Le comportement des constantes de nuanceur a changé entre Direct3D 8 et Direct3D 9.

  • Pour Direct3D 9, les constantes définies avec defx attribuent des valeurs à l’espace constant du nuanceur. La durée de vie d’une constante déclarée avec des effets est limitée à l’exécution de ce nuanceur uniquement. À l’inverse, les constantes définies à l’aide des API SetXXXShaderConstantX initialisent des constantes dans l’espace global. Les constantes dans l’espace global ne sont pas copiées dans l’espace local (visibles par le nuanceur) jusqu’à ce que SetxxxShaderConstants soit appelé.
  • Pour Direct3D 8, les constantes définies avec defx ou les API attribuent des valeurs à l’espace constant du nuanceur. Chaque fois que le nuanceur est exécuté, les constantes sont utilisées par le nuanceur actuel, quelle que soit la technique utilisée pour les définir.

Registres